对Flutter的一些看法

Flutter发布的时候可谓很轰动,相对于RN或PhoneGap们,它给出了另外一种跨平台方案,更像是运用版的Unity,而且使用现代的声明式UI,据说能媲美原生性能。很吸引人,所以今天特地了解了一下。

Flutter自己实现了布局和2D图形引擎,不依赖平台提供。实际体验来看,在安卓平台完全和原生性能相当,在iOS平台与原生相比还是稍稍能感受到一些不同,主要体现在滚动和动画方面。相信大家都听说过Flutter对应安卓开发意味着什么,网上有很多关于安卓的讨论。本文将以iOS开发者的视角来看待Flutter。

在iOS平台,利用高效的CoreAnimation和独立进程渲染服务来呈现内容,这是构建性能卓越的原生应用的软件基础。我比较关心性能,一个新技术的出现,如果使用户体验开了倒车,那这门新技术普及的可能就非常小了。所以我们先来看看Flutter是如何呈现内容的:

 

Flutter engine提供了图形服务、文件IO以及事件等核心功能。

由上图可以看出绘制管线主要发生在UI任务运行器(UI Task Runner)和GPU任务运行器(GPU Task Runner)上,这2个运行器通常分别跑在各自的线程上。

下面是官方文档的UI任务运行器解释:

  • 根隔离必须告诉引擎需要渲染帧。
  • 引擎将询问平台应该在下一个vsync上通知它。
  • 该平台等待下一个vsync。
  • 在vsync上,引擎将唤醒Dart代码并执行以下操作
    • 更新动画插值器。
    • 在布局阶段重建应用程序中的widgets。
    • 布置新构造的widgets并将它们绘制成立即提交给引擎的图层树。这里没有任何实际的栅格化; 只有对需要绘制的内容的描述是作为绘制阶段的一部分构建的。
    • 在屏幕上构造或更新包含有关widgets的语义信息的节点树。这用于更新平台特定的辅助功能组件。

UI任务运行器主要处理图层布局相关,调用dramFrame重建窗口图层树中的所有脏元素等,这里的过程和CALayer的drawInContext非常相似。

而Skia图形库和TextLayout等发生在GPU任务运行器里,GPU任务运行器会负责一些GPU操作相关的工作,类似于iOS平台的独立渲染服务。

我们和CoreAnimation比较,Flutter乘机解决了UILabel无法在后台线程排版的问题,整体架构也是面向高性能UI而构建的,那么为什么还有很多性能差异呢。其实也不奇怪,苹果在优化方面是精益求精的,可能永远也不会比CoreAnimation性能更好。但Flutter是为跨平台而生的,而且尚处于Bate阶段,运行时VM以及图形渲染和动画基础结构都有非常多的性能优化空间,如果开发者参与度高或者Google开挂扶持,相信改善会非常快。

我们再来看看Flutter的整体架构:

主要分为Dart的Framwork层、C++的引擎层以及平台相关的嵌入层。可见理论上只要适配嵌入层就可以让Flutter在任何系统上运行。

实际测试发现,在iOS平台实际启动时还是会先跑完整的原生应用冷启动过程,完了再去启动Flutter系统包括注册Dart VM等,还是比较耗时的,播放完开机画后会有一段时间的黑屏,我想应该可以通过原生壳来掩盖黑屏改善体验,当然也期待能优化后能让冷启动过程速度更快一些。

总结来看,还是相当看好的,对于一个跨平台方案,性能问题解决后,其他都不是问题。(完)

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转载自www.cnblogs.com/liujixin/p/9403476.html