V4L2框架-media device

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本文对 V4L2 的运行时数据流设备管理做一个详细的介绍,包括什么叫「运行时设备管理」,它是干什么用的,怎么使用等等。本文的目标是掌握 media device 的编码使用方法以及功能运用。

01 - V4L2框架-v4l2 device
00 - V4L2框架概述

media framework

  • 简介
    相关的控制 API 在 Documentation/DocBook/media/v4l/media-controller.xml,本文档聚焦于内核测的media框架实现。注意:直接查看是看不出啥的,在内核的根目录下 make htmldocs 或者其它格式的都行,易于查看。

  • 运行时设备控制
    也就是设备启动之后的数据流线路控制,就像一个工厂流水线一样,流水线上面的一个个节点(贴商标、喷丝印、打包)就形同于输入设备中的一个个子设备,运行时设备控制就是要达到能够控制节点的效果,比如贴商标的机器有好几台,应该选择哪一台进行此次流水线处理,要不要把喷丝印加上去,加哪一个机子等等。

  • 作用
    提供实时的 pipeline 管理,pipeline 就理解为管道,想象一下水管,里面的水就是数据流,输入设备中的 csi->isp->video 就组成了一个 pipeline 线路。media framework 提供 pipeline 的开启、关停、效果控制、节点控制等功能。

  • 如何使用
    内核当中主要利用四个结构体把众多的节点组织起来:media_device,media_entity,media_link,media_pad。整个 media framework 都是围绕这四个结构体来进行使用的,下文会对这些进行详细介绍。

  • 抽象设备模型
    media framework 其中一个目的是:在运行时状态下发现设备拓扑并对其进行配置。为了达到这个目的,media framework将硬件设备抽象为一个个的entity,它们之间通过links连接。

    1. entity:硬件设备模块抽象(类比电路板上面的各个元器件、芯片)
    2. pad:硬件设备端口抽象(类比元器件、芯片上面的管脚)
    3. link:硬件设备的连线抽象,link的两端是pad(类比元器件管脚之间的连线)
#------------#                #------------#
|          __|__            __|__          |
|         |  |  |   link   |  |  |         |
|         | pad |<-------->| pad |         |
|         |__|__|          |__|__|         |
|            |                |            |
|   entity   |                |   entity   |
#------------#                #------------# 

可以想象一下,如果各个 entity 之间需要建立连接的话,就需要在 pad 中存储 link 以及 entity 信息,link 中需要存储 pad 与 entity 信息,entity 里面需要存储 link 与 pad 信息,属于你中有我,我中有你的情况。

media 设备

一个 media 设备用一个 media_device 结构体来表示,通常情况下该结构体要嵌入到一个更大的设备自定义的结构体里面,并且大多数时候 media_devicev4l2_device 是处于并列的级别,还是以 omap3isp 的代码为例:

struct isp_device {
    struct v4l2_device v4l2_dev;
    struct v4l2_async_notifier notifier;
    struct media_device media_dev;
    struct device *dev;
    u32 revision;
    ... ...
}

使用以下函数进行 meida 设备的注册:media_device_register(struct media_device *mdev);
函数的调用者需要在注册之前设置以下结构体成员(提前初始化该结构体是调用者的责任):

  • dev:必须指向一个父设备,通常是平台设备的device成员。
  • model:模型名字。
    以下的成员是可选的:
  • serial:序列号,必须是唯一的
  • bus_info:总线信息,如果是PCI设备的话就可以设置成”PCI:”
  • hw_revision:硬件版本。可以的话,应该用KERNEL_VERSION宏定义进行格式化
  • driver_version:驱动版本。最终生成的设备节点的名称是media[0-9],节点号由内核自动生成。

使用以下函数进行设备卸载:media_device_unregister(struct media_device *mdev);
需要注意的是,卸载一个并没有注册过的设备是不安全的个人查看代码猜想不安全的原因主要有几个:1. 如果没有被注册,那么 media_device 内部的 entity 成员就有可能没有被初始化,如果其值为一个不确定的值,那么就会引起非法访问;2. 如果没有注册,内部的 devnode 成员就没有初始化,卸载时就会出现问题。

entities

entities 用一个 media_entity 结构体来表示,该结构体通常被嵌入到一个更大的结构体里面,比如 v4l2_subdev 或者 video_device 结构体(不必自行分配空间,结构体内部已经包含),当然也可以直接分配一个 entities。使用以下函数对 entity 进行初始化:

media_entity_init(struct media_entity *entity, u16 num_pads, struct
    media_pad *pads, u16 extra_links);

在执行初始化函数之前需要注意的参数有:

  • num_pads:pad的数量,与驱动子设备结构相关。
  • pads:media_pad结构体数组,通常pad被嵌入到驱动自定义的结构体里面,数组地址被传递给该参数,pad需提前初始化。
  • extra_links:该函数会根据num_pads分配link数目,该参数则指明除了预分配的数量之外还需要多少额外的links。
  • entity:media_entityname、type、flags、revision和group_id 需要在初始化之前或者之后进行设置,如果结构体被嵌入到更高级的结构体里面,这些成员也可能被更高级的框架代码所设置,entity的id在注册的时候被填充(如果提前设置了id成员,则注册的时候就保持预设的值)。entity有相关的标志位「flags」来标识它的状态与功能,MEDIA_ENT_FL_DEFAULT 就表示这是一个默认的 entity。可以设置多个 entity 的组 ID 为同一个整数来标识它们是属于同一类别的,对于内核来说,组ID是没有用处的,但是组 ID 会在枚举 entity 的时候被传递到用户空间,可能在用户空间的某种情况下用得上。

pads

pad 使用一个 media_pad 结构体来表示,pads 数据被驱动程序管理(数组形式)。pads 使用 entity 与数组下标来进行唯一标识,entity 内部的 id 不会重复,但是不同 entity 之间的 pad id 可能会重复,所以 pad 的索引要 entity 与 id 联合确认。

由于 pads 的数量是提前获知的(你做的芯片,你肯定知道它有几个管脚),所以 media_pad 结构体不再动态分配,并且驱动应负责对该结构体数组进行管理(避免动态分配)。驱动必须在 media_entity_init 函数被调用之前对 pads 的方向属性进行设置,pads 有 flags 位来标识它的属性,在初始化的时候仅需要设置该成员即可,其余的交由 media_entity_init 函数来完成:

MEDIA_PAD_FL_SINK:目的pad
MEDIA_PAD_FL_SOURCE:源pad

links 用一个 media_link 结构体来表示,每一个 entity 的所有 pads 里面都存储了与之相关的所有 links,一个 link 会分别被源 pad 以及目的 pad 存储,以便实现正反两个方向的遍历。使用以下函数创建 links:

media_entity_create_link(struct media_entity *source, u16 source_pad,
    struct media_entity *sink, u16 sink_pad, u32 flags);

links 有一些 flags 位来标识其属性:

MEDIA_LNK_FL_ENABLED:link被使能,可以用来传输数据,多个link连接到同一个sink pad时,只有一个link可以被使能。
MEDIA_LNK_FL_IMMUTABLE:link的使能状态不能在运行时被改变,一般情况下这两个标志位同时被设置。
MEDIA_LNK_FL_DYNAMIC:link的状态是动态可变的。

和 pads 不一样,links 的数量并不总是提前确定的(电路板上面有时候你也无法完全确认需要管脚连到多少个设备上面,极有可能出现临时变更的情况),所以 media_entity_init 函数根据传入的参数预分配一定数量的 media_link 结构体,如果不够用的话会在 media_entity_create_link 中动态分配(如果 link 数量大于等于 max_link 的话就会扩充 link 数量)。

注册与卸载

驱动需要使用以下函数对 entity 进行注册与卸载(不需要手动执行,在 v4l2_device_un/register_subdev 函数里面完成):

media_device_register_entity(struct media_device *mdev, struct 
    media_entity *entity);
media_device_unregister_entity(struct media_entity *entity);

内核里面使用一个唯一的正整数来表示每一个 entity(同一个 media_device 下唯一),驱动也可以通过填充 media_entity->id 成员来指定 entity 的 ID 值,但是必须保证唯一。如果 ID 由内核自动生成,则不能保证它们是连续的,事实上内核自动生成的 id 是由 entity 的 media_device->entity_id++ 来实现赋值的,该值在 media_device_register 函数里面被初始化为1。

在卸载 entity 之后需要调用以下函数来释放申请到的相关资源,主要是释放动态分配的 media_link 结构体内存:

media_entity_cleanup(struct media_entity *entity); //与media_entity_init结对使用

要想遍历 entities 可以在用户空间进行 MEDIA_IOC_ENUM_ENTITIES 系统调用,需要设置 media_entity_desc 的 id 为 (0|MEDIA_ENT_ID_FLAG_NEXT),循环的过程中只需要设置 id |= MEDIA_ENT_ID_FLAG_NEXT 即可完成 entity 的遍历过程,如果需要枚举指定的 entitiy,需要设置 id 为指定 entity 的 id 值(内核 entity 的 id 是从1开始),这个在 entity 注册函数里面可以看到。代码实例如下,我尽量精简了贴出来的代码,防止占用过大篇幅

int enum_media_device_entities(int iFd)
{
    int iRet;
    struct media_entity_desc desc;

    desc.id = 0 | MEDIA_ENT_ID_FLAG_NEXT;
    while (1) {
        iRet = ioctl(iFd, MEDIA_IOC_ENUM_ENTITIES, &desc);
        if (iRet < 0) {
            MODULE_WRN("enum media entities end\n");
            break;
        }
        MODULE_DBG("entity name[%s]\n", desc.name);
        desc.id |= MEDIA_ENT_ID_FLAG_NEXT;
    }

    return 0;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    int iErr = 0, ivFd;

    ivFd = open("/dev/media0", O_RDWR);
    iErr = enum_media_device_entities(ivFd);

    close(ivFd);
open_err:
    return iErr;
}

图遍历(深度优先)

图遍历是干嘛的?它为我们提供在运行时访问每一个、指定的 entities 的方法,至于为什么需要访问,是因为我们可能会需要在运行时去管理它们。

可以使用下面的函数对同属于一个media设备的entities进行遍历(线性遍历,非典型图遍历,也就是跟链表一样的遍历方式):

struct media_entity *entity;
media_device_for_each_entity(entity, mdev) {
    /* entity will point to each entity in turn */
    ...
}

驱动可能需要从一个给定的 entity,通过使能的 links 对所有的可访问到的 entities 进行遍历,meida 框架提供了一个深度优先的 API 来完成这个任务。需要注意的是,要避免对闭环的图进行遍历,否则会陷入死循环,为了避免这种情况,函数限制了最大遍历深度为 MEDIA_ENTITY_ENUM_MAX_DEPTH,该宏最新的定义是16**「截至 Linux-4.4.138」**。

media_entity_graph_walk_start(struct media_entity_graph *graph,
    struct media_entity *entity);
media_entity_graph_walk_next(struct media_entity_graph *graph);

使用时先用第一个函数初始化图,然后循环调用第二个函数进行遍历,遍历全部完成之后第二个函数会返回NULL。遍历过程可以在任意一个时刻中断,并且无需调用清理函数。

有相应的帮助函数用来寻找两个给定的 pads 的 link,或者通过一个 pad 来找到与之相连的另一个 pad。

media_entity_find_link(struct media_pad *source, struct media_pad *sink);
media_entity_remote_pad(struct media_pad *pad);

link 的属性可以在运行时被改变,调用以下函数即可完成:media_entity_setup_link(struct media_link *link, u32 flags); flags 参数用来设置指定的 link 的属性,允许被配置的属性是从 MEDIA_LNK_FL_ENABLED 属性到 MEDIA_LNK_FL_ENABLE 或者 MEDIA_LNK_FL_DISABLE 标志,如果 link 设置了 MEDIA_LNK_FL_IMMUTABLE 标志的话,就不能够使能或者关闭。当一个 link 使能或者关闭时,meida framework 会分两次调用 sink 以及 source 端的 link_setup 来进行相关的设置,如果第二次调用失败的话,第一个调用也会被复原。

media 设备驱动可以设置 media_device->link_notify 指向一个回调函数,此函数会在 link_setup 操作完成之后被调用。如果有任何的 link 是 non-immutable 的话,entity 驱动就需要自己实现 link_setup 操作。一个 link 的配置不应该影响到其他 link,如果一个 link 连接在 sink pad 上,并且该 link 被使能了,那么其他连接到该 pad 的 link 就不能再被使能,此时应该返回 -EBUSY

  1. pipeline与media流
    pipeline 的概念前面已经介绍过了,不再重复,这里给一副说明图(其实这个不是非常的清晰易懂,还有更加清晰易懂的由于某些原因不能放出,请读者发挥想象,根据图中以及上面的描述自行抽象出来一个图,只要紧紧围绕一点-pipeline 就是数据流链路的抽象,我相信你):
    pipeline 抽象图
    pipeline 抽象图

当开启 streaming 时,驱动应当通知 pipeline 上所有的 entity 来维护当前状态不被改变,可以调用下面的函数完成通知(该函数只会调用 sink 端的 validate 回调):

media_entity_pipeline_start(struct media_entity *entity, struct media_pipeline *pipe);

该函数将会标记所有的处在使能 link 连线上的 entity 为 streaming 状态,不管是直接还是间接。第二个参数指向的 media_pipeline 结构体会被传递给 pipeline 上面的所有 entity,驱动需要把 media_pipeline 结构体嵌入到一个更高级的结构体里面,并且可以从 media_entity 结构体访问到 pipeline。等到需要停止 streaming 时,需要调用:

media_entity_pipeline_stop(struct media_entity *entity);

由于start函数可以嵌套调用,所以与之对应,stop函数也应该保持相应数量的调用。media_entity_pipeline_start 函数会进行 link 有效性的检验,此时 media_entitylink_validate 成员会被调用用来完成检验。下面一幅图是遍历的说明:
pipeline 遍历

pipeline 遍历

上图中的圆圈序号指的是访问的先后顺序。值得一提的是内核关于广度优先图遍历的实现很耐人寻味,很具有参考价值,值得自己去找到内核代码探究一番。其中用到了栈、位图等概念。具体的代码在 media-entity.c/media_entity_pipeline_start 函数里面。

由于上面的遍历是广度优先的,并且是全部遍历,也就是说如果你的 isp 有两个输入源,那这两个输入源可能会同时被打开,更多时候我们并不希望这种情况发生,我们期望的是指定的输入源、指定的单链路的 pipeline 被打开,此时就需要自行去管理 pipeline,可以实现一个自己的 pipeline 结构体进行相关的管理。实现方式就很简单,这个 pipeline 结构体类似下面:

struct spec_pipeline {
    struct list_head entities; // pipeline 线上的 entity 链表头
    struct media_entity entities[PIPE_LENGTH]; //与上一个类似,随自己想法去实现
    int (*open_fun)(struct media_entity entity, int onoff);
    int (*s_stream)(struct media_entity entity, int onoff);
    ... ...
};

接下来就不用多说了吧,思维赶紧发散一下、扩展一下,很容易实现一个易用的自己特定的 pipeline,可以实现指定同源不同目的的数据流区分管理,不同源不同目的的数据流区分管理等等。

Tips

  1. media_entity 找到 v4l2_subdev 可以使用 media_entity_to_v4l2_subdev 函数来完成。
  2. 可以在 video 模块的 streamon 部分加入对link的使能标记,media_entity_pipeline_start 函数会对 entity.stream_count 成员进行增值操作,并且会将第二个参数中的 pipe 传递给 link 线上的 entity.pipe 成员。使能标记完成之后可以对各个 entity 进行图遍历来调用其 set_stream 成员开启 stream。事实上在 s_param,s_fmt 等 ioctl 调用时就需要进行图遍历以调用整个 pipeline 上面的各个 entity 的回调函数进行相关的设置。
  3. 在子设备节点都注册完毕之后可以通过 media_entity_create_link 来完成各个 entity 的连接,以待之后整个数据流的开启。
  4. 为什么要有 media framework?因为仅仅有 subdev 的话,各个子设备类是处于平级状态,并没有数据流的流向之分,如果需要建立数据流 pipeline 的话需要自行去实现,这样会比较麻烦,而有了 media framework 的话这些管理就会方便很多,因为它提供了 pipeline 的一切管理操作,这样就可以把众多的 subdev 串联成为一个完整的数据流,从而进行正确、有向的数据传递。
  5. v4l2_subdevvideo_device 内部都有一个 media_entity 结构体(非指针类型),video_device 内部的entity会随着video 设备的注册而注册,名字沿用 video_deivce 的名字,这两个是有所区别的,使用的时候需要特别注意下。

结束语:本文到此结束,希望你已经能够完成一个完整功能的 pipeline,能够进行 open/close, s_stream 等操作了,并且可以实现自定义的设备数据流串联,实时管理等功能。下文预告-videobuf2 的实现与使用。


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