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在第一篇《如何使用CCRenderTexture创建动态纹理》基础上,增加创建动态山丘,原文《How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:1.使用上一篇的工程;
2.添加地形类 Terrain,派生自 CCNode类。文件 Terrain.h代码如下:
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#pragma once
#include "cocos2d.h" #define kMaxHillKeyPoints 1000 class Terrain : public cocos2d::CCNode { public: Terrain( void); ~Terrain( void); CREATE_FUNC(Terrain); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _stripes, Stripes); private: int _offsetX; cocos2d::CCPoint _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints]; }; |
这里声明了一个_hillKeyPoints数组,用来存储每个山丘顶峰的点,同时声明了一个_offsetX代表当前地形滚动的偏移量。文件Terrain.cpp代码如下:
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#include
"Terrain.h"
using namespace cocos2d; Terrain::Terrain( void) { _stripes = NULL; _offsetX = 0; } Terrain::~Terrain( void) { CC_SAFE_RELEASE_NULL(_stripes); } |
增加如下方法:
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void Terrain::generateHills()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); float x = 0; float y = winSize.height / 2; for ( int i = 0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i) { _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y); x += winSize.width / 2; y = rand() % ( int)winSize.height; } } |
这个方法用来生成随机的山丘顶峰的点。第一个点在屏幕的左侧中间,之后的每一个点,x轴方向移动半个屏幕宽度,y轴方向设置为0到屏幕高度之间的一个随机值。添加以下方法:
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bool Terrain::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!CCNode::init()); this->generateHills(); bRet = true; } while ( 0); return bRet; } void Terrain::draw() { CCNode::draw(); for ( int i = 1; i < kMaxHillKeyPoints; ++i) { ccDrawLine(_hillKeyPoints[i - 1], _hillKeyPoints[i]); } } |
init方法调用generateHills方法创建山丘,draw方法简单地绘制相邻点之间的线段,方便可视化调试。添加以下方法:
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void Terrain::setOffsetX(
float newOffsetX)
{ _offsetX = newOffsetX; this->setPosition(ccp(-_offsetX * this->getScale(), 0)); } |
英雄沿着地形的x轴方法前进,地形向左滑动。因此,偏移量需要乘以-1,还有缩放比例。打开HelloWorldScene.h文件,添加头文件引用:
![](/qrcode.jpg)
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#include
"Terrain.h"
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添加如下变量:
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Terrain *_terrain;
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打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法里,调用genBackground方法之前,加入如下代码:
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2 |
_terrain = Terrain::create();
this->addChild(_terrain, 1); |
在update方法里,最后面添加如下代码:
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_terrain->setOffsetX(offset);
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修改genBackground方法为如下:
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void HelloWorld::genBackground()
{ if (_background) { _background->removeFromParentAndCleanup( true); } ccColor4F bgColor = this->randomBrightColor(); _background = this->spriteWithColor(bgColor, 512, 512); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); _background->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); ccTexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT}; _background->getTexture()->setTexParameters(&tp); this->addChild(_background); ccColor4F color3 = this->randomBrightColor(); ccColor4F color4 = this->randomBrightColor(); CCSprite *stripes = this->spriteWithColor1(color3, color4, 512, 512, 4); ccTexParams tp2 = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_CLAMP_TO_EDGE}; stripes->getTexture()->setTexParameters(&tp2); _terrain->setStripes(stripes); } |
注意,每次触摸屏幕,地形上的条纹纹理都会随机生成一个新的条纹纹理,这方便于测试。此外,在Update方法里_background调用setTextureRect方法时,可以将offset乘以0.7,这样背景就会比地形滚动地慢一些。编译运行,可以看到一些线段,连接着山丘顶峰的点,如下图所示:
当看到山丘滚动,可以想象得到,这对于一个Tiny Wings游戏,并不能很好的工作。由于采用y轴随机值,有时候山丘太高,有时候山丘又太低,而且x轴也没有足够的差别。但是现在已经有了这些测试代码,是时候用更好的算法了。
3.更好的山丘算法。使用Sergey的算法来进行实现。打开Terrain.cpp文件,修改generateHills方法为如下:
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void Terrain::generateHills()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); float minDX = 160; float minDY = 60; int rangeDX = 80; int rangeDY = 40; float x = -minDX; float y = winSize.height / 2; float dy, ny; float sign = 1; // +1 - going up, -1 - going down float paddingTop = 20; float paddingBottom = 20; for ( int i = 0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i) { _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y); if (i == 0) { x = 0; y = winSize.height / 2; } else { x += rand() % rangeDX + minDX; while ( true) { dy = rand() % rangeDY + minDY; ny = y + dy * sign; if (ny < winSize.height - paddingTop && ny > paddingBottom) { break; } } y = ny; } sign *= - 1; } } |
这个算法执行的策略如下:
- 在范围160加上0-80之间的随机数进行递增x轴。
- 在范围60加上0-40之间的随机数进行递增y轴。
- 每次都反转y轴偏移量。
- 不要让y轴值过于接近顶部或底部(paddingTop, paddingBottom)。
- 开始于屏幕外的左侧,硬编码第二个点为(0, winSize.height/2),所以左侧屏幕外有一个山丘。
4.一次只绘制部分。在更进一步之前,需要做出一项重大的性能优化。现在,绘制出了山丘的1000个顶峰点,即使每次都只有少数在屏幕上看得到。所以,可以根据屏幕区域来计算哪些顶峰点会被显示出来,然后只显示那些点,如下图所示:
打开 Terrain.h文件,添加如下变量:
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2 |
int _fromKeyPointI;
int _toKeyPointI; |
打开Terrain.cpp文件,在构造函数里面添加如下代码:
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2 |
_fromKeyPointI =
0;
_toKeyPointI = 0; |
添加如下方法:
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void Terrain::resetHillVertices()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); static int prevFromKeyPointI = - 1; static int prevToKeyPointI = - 1; // key points interval for drawing while (_hillKeyPoints[_fromKeyPointI + 1].x < _offsetX - winSize.width / 8 / this->getScale()) { _fromKeyPointI++; } while (_hillKeyPoints[_toKeyPointI].x < _offsetX + winSize.width * 9 / 8 / this->getScale()) { _toKeyPointI++; } } |
这里,遍历每一个顶峰点(从0开始),将它们的x轴值拿来做比较。无论当前对应到屏幕左边缘的偏移量设置为多少,只要将它减去winSize.width/8。如果顶峰点的x轴值小于结果值,那么就继续遍历,直到找到一个大于结果值的,这个顶峰点就是显示的起始点。对于toKeypoint也采用同样的过程。修改draw方法,代码如下:
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void Terrain::draw()
{ CCNode::draw(); for ( int i = MAX(_fromKeyPointI, 1); i <= _toKeyPointI; ++i) { ccDrawColor4F( 1. 0, 0, 0, 1. 0); ccDrawLine(_hillKeyPoints[i - 1], _hillKeyPoints[i]); } } |
现在,不是绘制所有点,而是只绘制当前可见的点,这些点是前面计算得到的。另外,也把线的颜色改成红色,这样更易于分辨。接着,在init方法里面,最后面添加如下代码:
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this->resetHillVertices();
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在setOffsetX方法里面,最后面添加如下代码:
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this->resetHillVertices();
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为了更容易看到,打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,最后面添加如下代码:
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this->setScale(
0.
25);
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编译运行,可以看到线段出现时才进行绘制,如下图所示:
5.制作平滑的斜坡。山丘是有斜坡的,而不是这样直上直下的直线。一个办法是使用余弦函数让山丘弯曲。回想一下,余弦曲线就如下图所示:
因此,它是从1开始,每隔PI长度,曲线下降到-1。但怎么利用这个函数来创建一个漂亮的曲线连接顶峰点呢?先只考虑两个点的情况,如下图所示:
首先,需要分段绘制线,因此,需要每10个点创建一个区段。同样的,想要一个完整的余弦曲线,因此,可以将PI除以区段的数量,得到每个点的角度。然后,让cos(0)对应p0的y轴值,而cos(PI)对应p1的y轴值。要做到这一点,将调用cos(angle),乘以p1和p0之间距离的一半(图上的ampl)。由于cos(0)=1,而cos(PI)=-1,所以,ampl在p0,而-ampl在p1。将它加上中点坐标,就可以得到想要的y轴值。打开Terrain.h文件,添加区段长度定义,如下代码:
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#define kHillSegmentWidth
10
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然后,打开Terrain.cpp文件,在draw方法里面,ccDrawLine之后,添加如下代码:
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ccDrawColor4F(
1.
0,
1.
0,
1.
0,
1.
0);
CCPoint p0 = _hillKeyPoints[i - 1]; CCPoint p1 = _hillKeyPoints[i]; int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth); float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments; float da = M_PI / hSegments; float ymid = (p0.y + p1.y) / 2; float ampl = (p0.y - p1.y) / 2; CCPoint pt0, pt1; pt0 = p0; for ( int j = 0; j < hSegments + 1; ++j) { pt1.x = p0.x + j * dx; pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j); ccDrawLine(pt0, pt1); pt0 = pt1; } |
打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,设置scale为1.0,如下代码:
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this->setScale(
1.
0);
|
编译运行,现在可以看到一条曲线连接着山丘,如下图所示:
6.绘制山丘。用上一篇文章生成的条纹纹理来绘制山丘。计划是对山丘的每个区段,计算出两个三角形来渲染山丘,如下图所示:
还将设置每个点的纹理坐标。对于x坐标,简单地除以纹理的宽度(因为纹理重复)。对于y坐标,将山丘的底部映射为0,顶部映射为1,沿着条带的方向分发纹理高度。打开Terrain.h文件,添加如下代码:
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2 |
#define kMaxHillVertices
4000
#define kMaxBorderVertices 800 |
添加类变量,代码如下:
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int _nHillVertices;
cocos2d::CCPoint _hillVertices[kMaxHillVertices]; cocos2d::CCPoint _hillTexCoords[kMaxHillVertices]; int _nBorderVertices; cocos2d::CCPoint _borderVertices[kMaxBorderVertices]; |
打开Terrain.cpp文件,在resetHillVertices方法里面,最后面添加如下代码:
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if (prevFromKeyPointI != _fromKeyPointI || prevToKeyPointI != _toKeyPointI)
{ // vertices for visible area _nHillVertices = 0; _nBorderVertices = 0; CCPoint p0, p1, pt0, pt1; p0 = _hillKeyPoints[_fromKeyPointI]; for ( int i = _fromKeyPointI + 1; i < _toKeyPointI + 1; ++i) { p1 = _hillKeyPoints[i]; // triangle strip between p0 and p1 int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth); float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments; float da = M_PI / hSegments; float ymid = (p0.y + p1.y) / 2; float ampl = (p0.y - p1.y) / 2; pt0 = p0; _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt0; for ( int j = 1; j < hSegments + 1; ++j) { pt1.x = p0.x + j * dx; pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j); _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt1; _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, 0); _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x / 512, 1.0f); _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x, 0); _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x / 512, 1.0f); _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, pt0.y); _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x / 512, 0); _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x, pt1.y); _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x / 512, 0); pt0 = pt1; } p0 = p1; } prevFromKeyPointI = _fromKeyPointI; prevToKeyPointI = _toKeyPointI; } |
这里的大部分代码,跟上面的使用余弦绘制山丘曲线一样。新的部分,是将山丘每个区段的顶点用来填充数组,每个条纹需要4个顶点和4个纹理坐标。在draw方法里面,最上面添加如下代码:
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CC_NODE_DRAW_SETUP();
ccGLBindTexture2D(_stripes->getTexture()->getName()); ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords); ccDrawColor4F( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _hillVertices); glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _hillTexCoords); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, (GLsizei)_nHillVertices); |
这里绑定条纹纹理作为渲染纹理来使用,传入之前计算好的顶点数组和纹理坐标数组,然后以GL_TRIANGLE_STRIP来绘制这些数组。此外,注释掉绘制山丘直线和曲线的代码。在init方法里面,调用generateHills方法之前,添加如下代码:
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this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTexture));
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打开HelloWorldScene.cpp文件,在spriteWithColor1方法里面,注释// Layer 4: Noise里,更改混合方式,代码如下:
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ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, CC_BLEND_DST};
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编译运行,可以看到不错的山丘了,如下图所示:
7.还不完善?仔细看山丘,可能会注意到一些不完善的地方,如下图所示:
增加水平区段数量,可以提高一些质量。打开Terrain.h文件,修改kHillSegmentWidth为如下:
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#define kHillSegmentWidth
5
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通过减少每个区段的宽度,强制代码生成更多的区段来填充空间。编译运行,可以看到山丘看起来更好了。当然,代价是处理时间。效果如下图所示:
在第二部分,将会实现海豹飞翔。
参考资料:
1.How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1 http://www.raywenderlich.com/32954/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-with-cocos2d-2-x-part-1
2.(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第一部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/07/01/2095489.html
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/5733037
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