物体旋转:Quaternion/eulerAngles四元数与欧拉角 u3d学习总结笔记本

目录

1.获取两个物体的向量/角度

2.指定旋转到角度

3.指向某个位置

4.自轴旋转

5.绕轴旋转

6.无旋转  (这个物体完全对齐于世界或父轴)


//=========================================

1.获取两个物体的向量/角度

Vector3 dir = enemy.position-player1.position;
//获取欧拉角向量,player1指向enemy
Quaternion target = Quaternion.LookRotation(dir);
//转换成四元数旋转角,指向敌人
player1.rotation=Quaternion.Slerp(player1.rotation,target,Time.deltaTime*30);
//缓慢旋转*速度
//在a和b之间的旋转方法,参数t被夹在0和1的范围内。//线性差值
//ai自瞄、导弹等

返回目录

2.指定旋转到角度

//MoveRotation适用于频繁改变,推荐使用这种,较为平滑

//需要获取Rigidbody组件

public Rigidbody playerRgd;
//===========================================
playerRgd.MoveRotation(Quaternion.Slerp(playerRgd.rotation,target,Time.deltaTime*7));
		//渐变旋转*速度

playerRgd.MoveRotation(Quaternion.RotateTowards(playerRgd.rotation,target,Time.deltaTime*100));
		//匀速旋转*速度...需要一个较大的值

//target目标角度(四元数)

返回目录

3.指向某个位置

transform.LookAt(player1.position);//注视目标位置
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

Vector3 dir = (ray.origin+ray.direction*100)-gameobject.transform.position;
//获取相机射线的欧拉角向量( gameobject 炮塔注视射线的角度)
//不明:原点+方向=真实方向位置(目标的世界坐标)

//目标的世界坐标 - gameobject炮塔的世界坐标 = 炮塔注视目标的向量


Quaternion target = Quaternion.LookRotation(dir);//计算得出四元数角度

gameobject.MoveRotation(Quaternion.RotateTowards(gameobject.rotation,target,Time.deltaTime*25));
	//炮塔跟随转向到目标向量
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Quaternion target = Quaternion.LookRotation( new Vector3 (h,0,v));
//获取键盘向量角度(wsad)
transform.rotation =Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,Time.deltaTime*rotateSpeed*100);
//匀速旋转*速度...需要一个较大的值

返回目录

4.自轴旋转

rigidbody001.angularVelocity = transform.up*h*angularSpeed;	
//刚体.角速度矢量=变换.物体的绿色轴*方向*刚体的角速度矢量
transform.Rotate(new Vector3(0,0,-speed * Time.deltaTime));//坐标旋转
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime,Space.Self);
//Space.Self局部坐标
//Space.World世界坐标

返回目录

5.绕轴旋转
target为中心,以Vector3.up为轴进行旋转,类似于围绕某一点公转。

transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);  

使物体绕y轴旋转,z轴一直指向target

transform.LookAt(player1.position);//注视目标位置

返回目录

6.无旋转  (这个物体完全对齐于世界或父轴)

transform.rotation = Quaternion.identity;
//该四元数,相当于“无旋转”:这个物体完全对齐于世界或父轴。 

返回目录

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_40346899/article/details/82706768