unity ulua基础(ulua介绍,lua与C#互相调用)

slua ulua nlua 某篇文章的说法
slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的
ulua/nlua 都是基于反射的解决方案,劣势是速度慢,gc alloc频繁,不直接支持代理,优势是不会产生静态代码,减少了app的尺寸。

导入ulua1.25的unity包,包含以下3个文件夹:
来自该文章:http://doc.ulua.org/article/ngui/simpleframework_base1.html ulua基础教程 这篇文章不是纯粹的ulua文章,而是simple framwork。

Plugins文件夹:ulua底层库所在的目录,里面存放的是不同平台的底层库,之所以ulua效率高,就是它是纯c的lua虚拟机,而不是c#解释型的。
 ---Andriod:安卓lua虚拟机底层库,里面分为armv7-a与Intel x86平台。
 ---iOS:里面就是苹果lua虚拟机底层库。
 ---ulua.bundle:里面是Mac机器的底层库。
 ---x86:里面是Win32/Linux32位机器的lua虚拟机底层库。
 ---x86_64:里面是Win64/Linux64位机器的lua虚拟机底层库。

plugins(插件)文件夹:放到plugins下的最先编译。所以一些dll这些的都放到这里。一般是放插件的,你用c++写的插件,java写的插件,为ios写的插件,为android写的插件,都是放在这里的。

uLua文件夹:ulua/cstolua的核心目录,里面还有经过我们修缮后ulua的基础使用例子,用户初学者最佳。
 ---Core:顾名思义,ulua的核心目录,所有c#与lua的交互都是通过它进行调度的。
 ---Docs:ulua自带的文档目录,因为ulua基于LuaInterface,所以这里面就是它的文档。
 ---Editor:这是供cstolua去反射定义Wrap文件列表的工具类目录。
 ---Examples:经过我们修改增加后ulua自带的例子。
 ---Source:这个是cstolua的核心目录,里面有Base核心目录,与动态生成用于存放LuaWrap类的缓存目录。

什么是wrap: wrap是对c#类的成员函数,成员变量,通过映射的方式。

Lua文件夹(该文件夹被放到了ulua下面):框架自带的Lua源码目录,用户自定义的Lua脚本也就是放在这里面,最后打包的时候,打包脚本会将其按目录结构生成到StreaminAssets目录里面去,然后在将其上传到游戏的Web服务器上面,用于准备被每个游戏客户端下载更新他们本地的Lua脚本。达到热更目的。
 ---3rd:里面是第三方的一些插件lua、实例源码文件,比如:cjson、pbc、pblua、sproto等。
 ---Common:公用的lua文件目录,如define.lua文件,一些变量声明,全局配置等,functions.lua常用函数库,通讯的protocal.lua协议文件。
 ---Logic:目录里面存放的是一些管理器类,比如GameManager游戏管理器、NetworkManager网络管理器,如果你有新的管理器可以放到里面。
 ---System:这个目录是cstolua的系统目录,里面存放都是一些常用的lua类,为了优化lua调用速度,用lua重写的unity常用类。
 ---View(1.25的没有):这是面板的视图层,里面都是一些被Unity调用的面板的变量,走的是Unity GameObject的生命周期的事件调用。
 ---Controller(1.25的没有):控制器目录,它不依赖于某一个Lua面板,它是独立存活在Luavm中的一个操作类,操作数据、控制面板显示而已。

来自该文章:https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/52758719 unity ulua使用方法一
Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。
Lua代码都是运行时才编译的,所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 
unity的热更新可以通过发布dll动态链接库的方式进行线上更新,dll的反射机制在苹果平台不被支持,因此大多数情况都采用lua进行热更新。

在unity中调用lua:
lua文件:test1.lua
mytable = {name = "tom",age = 20}
sex = "man"
local mytable2 = {name2 = "tom",age2 = 20}
local sex2 = "man"
function myPrint(age)
  print("my age is "..age)
end
local function myPrint2(age)
  print("my age is "..age)
end

C#文件:Test1.cs

using UnityEngine;
using LuaInterface;
public class Test1 : MonoBehaviour {
void Start () {
 LuaState state = new LuaState();
 state.DoString("print('ni hao lua')");
 string path = Application.dataPath + "/scene_script/unity_call_lua/test1.lua";
 state.DoFile(path);
 //获得全局表,变量,函数
 LuaFunction f = state.GetFunction("myPrint");
 f.Call(22);
LuaTable table = state.GetTable("mytable");
print(table["name"] +"  "+ table["age"]);
string str = state.GetString("sex");
print(str);
//无法获得局部表,变量,函数
 //LuaFunction f2 = state.GetFunction("myPrint2");
//f2.Call(22);//error: Object reference not set to an instance of an object
//LuaTable table2 = state.GetTable("mytable2");
//print(table2["name2"] + "  " + table2["age2"]);//error: Object reference not set to an instance of an object
//string str2 = state.GetString("sex2");
//print(str2);//打印Null
}
}


在lua中调用unity:
lua文件:test2.lua
luanet.load_assembly("UnityEngine")
GameObject = luanet.import_type("UnityEngine.GameObject") --好像只能拿到该类的函数
Debug = luanet.import_type('UnityEngine.Debug') --好像只能拿到该类的函数

function myPrint()
  --如果没有在C#中先获取到gameObject,就会报错
  Debug.Log(gameObject.name)
end

C#文件:Test2.cs
using UnityEngine;
using LuaInterface;
public class Test2 : MonoBehaviour {    
void Start () {
LuaState state = new LuaState();
SetLuaData(state);
state.DoFile(Application.dataPath + "/scene_script/lua_call_unity/test2.lua");
LuaFunction f = state.GetFunction("myPrint");
f.Call();
}
//在C#中实例化的LuaState也可以预定义一些Lua全局变量,这都是在C#里完成的,
    void SetLuaData(LuaState state) 
 {     
      state["gameObject"] = gameObject;
 }

}

-------------------------       先放在这里

1,IntPtr 结构
一、什么是IntPtr
先来看看MSDN上说的:用于表示指针或句柄的平台特定类型。这个其实说出了这样两个事实,IntPtr 可以用来表示指针或句柄、它是一个平台特定类型。
C#中的IntPtr类型称为“平台特定的整数类型”,它们用于本机资源,如窗口句柄。资源的大小取决于使用的硬件和操作系统,但其大小总是足以包含系统的指针(因此也可以包含资源的名称)。 所以,在您调用的API函数中一定有类似窗体句柄这样的参数,那么当您声明这个函数时,您应该将它显式地声明为IntPtr类型。
二、这里有两点比较重要
(1)在C#中声明Win32API时,一定要按照WinAPI的原型来声明,不要改变它的数据类型;
(2)尽量不要过多使用类型强制转换或构造函数的方式初始化一个IntPtr类型的变量,这样会使程序变得难于理解并容易出错。
三、用在什么地方
(1)C#调用WIN32 API时
(2)C#调用C/C++写的DLL时(其实和1相同,只是这个一般是我们在和他人合作开发时经常用到)

句柄:句柄在windows编程中是一个很重要的概念,在许多地方都扮演着重要的角色。在windows环境中,句柄是用来标识项目的,这些项目包括:模块(module)任务(task)文件(file)内存块(block of memory)菜单(menu)字体(font)资源(recource),包括图标(icon),光标(cursor),字符串(string)等


1.如果一个C#方法要被Lua调用,则首先要将其注册到Lua虚拟机中(LuaState.RegisterFunction)。之后,在Lua中就可以通过注册的名称来调用这个C#方法。
2.如果C#要调用Lua中的函数,则
(1)首先要在Lua虚拟机中加载该函数(LuaState.DoFile)。
(2)拿到目标函数(LuaState.GetFunction)。  
(3)执行目标函数(LuaFunction.Call)。  

https://www.cnblogs.com/xixidaguai/p/5556791.html uLua Unity工作机制
基于ulua 1.25版本,开启C#类型动态注册.

1,注册需要Wrap的C#类型.
在WrapFile.cs类中,使用_GT(typeof(XXX)), 注册需要Wrap的C#类型,注册的C#类型被包装成BindType对象,在BindType构造函数里获取注册类型的类名,注册给Lua的名称,基类名称,Wrap的文件名称等信息,并保存在相应的BindType对象中.(这些是在WrapFile类创建时就生成的)
2. 执行编辑器脚本,生成Wrap的C#类, LuaBinder类,以及Wrap.lua文件.


关于Lua与NGUI的适配:
调用Lua的主要方式就是callFunction,而对于NGUI来说,一般都是按钮触发某C#脚本的函数,那么如何用按钮触发Lua的函数呢?这就需要有个C#脚本作为“中介”,这个“中介”需要有自己的LuaState实例,当执行“中介”的某个方法时,由该方法调用callFunction。至于具体调用Lua脚本的哪个方法,可以通过传参的方式告诉这个“中介”——修改NGUI的ButtonMessage类,加入新的public string LuaFunctionName成员,以后由它来制定要调用的Lua方法名就好了。而通过NGUI的UIButton等调用C#的方法,也是同理的(NGUI3.5.6版以后,可以给UIButton等等组件的触发方法添加参数了)。

关于Lua与Lua之间的调用:
在Unity中使用Ulua,想要让两个Lua脚本彼此调用是很难的,需要通过C#作为“中介”,而且Lua不支持C#的泛型,所以不能用GetComponnet<类名>()的形式,只能用GetComponnet (“类名”)的形式去获取组件。两个Lua脚本相互传参也很麻烦,因为有了C#脚本作为“中介”,所以不能传tabel类型的参数,我的做法是将若干参数拼成一个json字符串传递过去,另一方再解json包。感觉有点蛋疼。不过这种情况并不多见,都是可以避免的(比如一个模块只用一个大Lua脚本,各自独立减少沟通)。


LuaState与LuaManager:
在ulua时代,选择使用LuaState的话,就是纯粹的反射模式,如果想用cstolua的wrap去反射模式,蒙哥为了不影响之前的代码结构,新建了LuaScriptMgr类,因此推荐选择LuaScriptMgr mgr = new LuaScriptMgr。这个很多人都知道了,

到了tolua#时代,为了还原或者说简化(很多人容易搞混上面两个类的作用),里面将功能还原回了LuaState,也就是说tolua#没有了LuaScriptMgr类。LuaState变成了唯一的虚拟机接口,这样是最好的结果,不是吗?从此就可以安心的LuaState lua = new LuaState()。

在LuaFramework中,我添加了一个LuaManager,是为了跟框架的管理器层统一,作为一个管理器,统一管理,但在tolua #中并不存在。 


1、什么是LuaInterface?
LuaInterface包括两个核心库,一个是LuaInterface.dll,一个是Luanet.dll,我们可以通过LuaInterface来完成Lua和C#(CLR)之间的互相调用。

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