3DMAX角色建模丨人头建模

说明:

mesh与poly

可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点

3DMAX角色建模丨人头建模

本质上还是mesh,但构成的算法更优秀

Poly对显卡的负担超过mesh

mesh更稳定

mesh与poly可以随意转换

另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。

Edit Poly编辑器 :命令可撤销,类似加个皮画画,这皮可以撕掉,

Convert to Editable Poly ,直接在物体上画画,没有皮的,画上你就删不掉了

快捷键:

通用:

选中:q 移动:w 旋转:e 缩放:r

编辑几何体:

poly加线两方法 1快速切片:ctrl+shift+q 2切割:alt+c

3DMAX角色建模丨人头建模

网格平滑:ctrl+m

编辑多边形:

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倒角(多边形) Shift+Ctrl+B

封口(多边形) Alt+P

焊接(多边形) Shift+Ctrl+W

忽略背面(多边形) Shift+Ctrl+I

挤出面(多边形) Shift+E

剪切(多边形) Alt+C

连接(无对话框)(多边形) Shift+Ctrl+E

切角(多边形) Shift+Ctrl+C

切片(多边形) Shift+Ctrl+Q

全部取消隐藏(多边形) Alt+U

塌陷(多边形) Alt+Ctrl+C

网格平滑(多边形) Ctrl+M

沿样条线挤出(多边形) Alt+E

隐藏(多边形) Alt+H

隐藏未选择对象(多边形) Alt+I

增长选择(多边形) Ctrl+PageUp

步骤:

一般头部建模有两种方法,1用box调整出头部轮廓然后细调整,2用面片挤压,逐步挤压出整个面部,这里用第一种方法,直观感觉较快

在开始前把3dmax单位调整为和unity匹配 菜单-自定义-单位设置 设置为厘米

1 新建长方体Box,(max2013按住ctrl拖出box时时正方体),一般角色1.8m到2m,所以头部调整到25cm*25cm*25cm左右,位置调整为0,0,0

2 选中新建的Box,右键长方体转换为可编辑多边形(poly)

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3 选择网格平滑ctrl+m,得到

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4 打开材质编辑器(快捷键m),给物体一个材质

5 从正视图,左视图调整轮廓

3DMAX角色建模丨人头建模

3DMAX角色建模丨人头建模

6 挤出脖子,选择面,shift+e挤出

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7 正面视图,面状态,选中一半模型,删除

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,然后使用镜像镜像出另一半

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8 快速切片ctrl+shift+q 切割3条线

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9 切眼睛,眉毛,使用切割命令alt+c

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10 调整出鼻子,选中鼻子

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的面使用从边旋转,导出鼻子

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11 alt+c切出颧骨

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12切出嘴

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13切出鳃部

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从点使用切割时经常会切出重叠的点,切完后顺手塌陷下,保证没有重叠的点

14切发际线,

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合并点(塌陷)

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15切耳朵,

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,补充切割线并沿边导出耳朵

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16眼部细节调整原始图

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,调整眉部位置

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加线

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调整点

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加线

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加线

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,合并点

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调整下点位置

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加线

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调整点位置

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加线

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面部线暂时这么多,眼部具体形状以后继续调整。

17 调整鼻子,为鼻子加两条线

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调整鼻子形状

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加线

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合并点

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调整点

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有了这些点和线,再进一步调整就可以把研究和鼻子部分细节调整出来。

18 细化嘴部,调整前

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调整点位置并加线

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沿边导出下嘴唇

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调整点

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调整

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需要大量截图,先占位,每次建模补充几步。。。。

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转载自blog.csdn.net/weixin_44381895/article/details/85848730