UGUI之Canvas

Canvas

Canvas是所有UI对象的根结点。在一个场景里Canvas数量和层级都没有限制。子Canvas使用与父Canvas相同的渲染模式。一个Canvas有三种渲染模式:

Screen Space - Overlay:UI元素相对于屏幕空间,以2D的方式显示在任何相机画面的上面。这是非常标准的UI风格。典型例子:大量窗口、文本和按钮的策略游戏,也是Unity的UI相机默认的渲染模式。

Screen Space - Camera:UI元素相对于屏幕空间,由指定的相机负责显示,相机的参数影响显示的结果。可以把Canvas理解为相机的子物体。典型例子:射击游戏屏幕上的3D HUD。

World Space:UI元素相对与世界空间、和其他场景里的物体一样拥有世界位置,遮挡关系
。通常用来做一些比较创新的UI设计。典型例子:游戏内的手机屏幕、与场景绑定的游戏指导等。

EventSystem:使用UI系统时,EventSystem会自动创建,它负责监听用户输入。默认情况下,电脑可以使用键盘和鼠标输入,在移动设备上可以使用触摸输入。当需要屏蔽用户输入时,将此对象关闭即可。

CanvasScaler

在这里插入图片描述
这个组建负责屏幕适配,它有三种屏幕适配方法:

Constant Pixel Size:通过调节Canvas像素大小来维持缩放不变。不根据屏幕分辨率调整Canvas的缩放系数,而是调节Canvas的像素大小总是与屏幕保持一致。可以手动或通过代码调节Canvas的缩放系数。这是系统默认的适配方案。这种适配模式的缺点是:小屏幕太拥挤,大屏幕太空旷,没有考虑到屏幕的分辨率和DPI。优点是:使UI元素可以保持设计时的细节(因为没有进行缩放处理)。这种模式更适用于:希望UI在一定范围内按原始大小显示,这样既可以让UI的显示尽可能清晰、又可以让屏幕较大的玩家拥有更广阔的视野,但是在太小或太大的屏幕上用代码来调节缩放系数,不至于小屏幕被UI占满、大屏幕找不到UI。

Scale With Screen Size:根据屏幕分辨率缩放,这是最方便的适配方法。在这种模式下需要指定一种设计分辨率,然后指定缩放的算法。无论哪种缩放算法,,如果实际宽高比与设计宽高比相同,UI都会被等比缩放。实际上,Canvas只是保持自己的大小和设计分辨率一致,如果实际宽高比与设计宽高比不同,这时缩放算法才会影响显示结果。缩放算法有三种:扩展、收缩和匹配宽高。扩展算法的逻辑是,扩大Canvas(在宽高比上)较短的一边,使得Canvas宽高比与屏幕一致。

Constant Physical Size:通过调节Canvas物理大小来维持缩放不变,不根据屏幕物理大小调整Canvas的DPI(分辨率),而是调节Canvas的物理大小总是与屏幕保持一致。这种模式主要用于适配超高DPI的显示设备(类似5K显示器),现在实用性不高。

Reference Resolution(引用分辨率):数值填写由当前正在进行开发UI的设备决定,如果你做UI端界面开发的PC的分辨率为1920x1080,那么Reference Resolution就填写为1920x1080,跟实际发布的设备的目标尺寸没有关系。

Match(适配):横版游戏以高度缩放,竖版游戏按宽度缩放。

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