cocos2dx-3.x ——2.x 到3.x变化

【唠叨】

    本节摘自:

    (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

    (2)C++11 新特性http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851




【v3.0 亮点】

    > 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

    > 优化了 Labels

    > 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

    > 新的事件分发机制

    > 物理引擎集成

    > 新的 UI 对象

    > 模板容器

        > 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

        > 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

        > 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法




1、C++11 特性


  1.1、新的关键字及语法

    (1)nullptr

        nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
//
     void  f( int );    //#1
     void  f( char  *); //#2
     
     //C++03
     f(0);           //二义性
     //C++11
     f(nullptr)      //无二义性,调用f(char*)
//

    (2)auto

        根据上下文自动类型推导

1
2
3
4
5
6
7
//
     //v2.x
     CCSprite *pSprite = CCSprite::create( "HelloWorld.png" );
 
     //v3.x
     auto  pSprite = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
//

    (3)decltype

        decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

1
2
3
4
//
     int  x = 3;
     decltype (x) y = x;
//

    (4)override

        派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

        这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
//
     struct  B {
         virtual  void  f();
         virtual  void  g()  const ;
         void  k();            // not virtual
     };
     struct  D : B {
         void  f() override;   // OK: overrides B::f()
         void  g() override;   // error: wrong type
         void  k() override;   // error: B::k() is not virtual
     };
//

    (5)final

        可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
//
     struct  B {
         virtual  void  f()  const  final;  // do not override
         virtual  void  g();
     };
 
     struct  D : B {
         void  f()  const // error: D::f attempts to override final B::f
         void  g();        // OK
     };
//

    (6)序列for循环

        在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

        可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

    示例代码如下:

1
2
3
4
5
6
//
     map<string,  int > m{{ "a" , 1}, { "b" , 2}, { "c" , 3}};
     for  ( auto  p : m){
         cout<<p.first<< " : " <<p.second<<endl;
     }
//

    (7)lambda表达式

        类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

        Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

        举例:      [](int a, int b){ return a > b; }

    运用在MenuItem的回调函数:

1
2
3
4
5
6
7
8
//
     auto  closeItem = MenuItemImage::create(
             "CloseNormal.png" "CloseSelected.png"
             [](Object* sender)
             {
                 Director::getInstance()->end();  //直接在这里添加按钮要调用的代码
             } );
//


  1.2、std::function 与 std::bind

    std::function :可以定义类似函数指针的类型

    std::bind     :可以方便的绑定类的成员函数

    这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

        > CallFunc  可以由 std::function<void()> 来创建。

        > CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 来创建。

        > CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

        > MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调  

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
//
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
     std::function< void ( const  std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
 
     // new callbacks based on C++11
     #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
     #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
     #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
     #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
//

    MenuItem 示例:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//
     // v2.1 版本
     CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label,  this , menu_selector(MyClass::callback));
 
     // v3.0 版本 (短版本)
     auto  item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,  this ));
 
     // v3.0 版本 (长版本)
     auto  item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback,  this , std::placeholders::_1));
 
     // v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
     auto  item = MenuItemLabel::create(label,
                      [&](Object *sender) {
                          // do something. Item "sender" clicked
                       });
//


  1.3、强类型枚举

    以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

    新的格式是:

| v2.1       | v3.0        |

| kTypeValue | Type::VALUE |

    示例:

| v2.1                             | v3.0                             |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |

| ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |

| CCPointZero                      | Point::ZERO                      |

| CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |




2、去OC化


  2.1、移除"CC"前缀以及free functions

    (1)移除C++类的"CC"前缀

| v2.1       | v3.0     |

| CCSprite   | Sprite   |

| CCNode     | Node     |

| CCDirector | Director |

| etc...                |

    (2)free functions的变更

        > 对于 drawing primitives:

            > 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

            > 移除 cc 前缀

        > 对于 gl proxy functions:

            > 已经被添加到 GL 命名空间

            > 移除 ccGL 前缀

    示例:

| v2.1                | v3.0                         |

| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |

| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |

| etc...                                             |


  2.2、使用 clone 替代 copy

    > clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

    > copy()  不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。


  2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

    > getInstance     替代 shared*** 。

    > destroyInstance 替代 end***    。

    示例:

| v2.1                          | v3.0                        |

| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |

| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |

| etc...                                                      |


 2.4、使用 Ref 代替了 Object

    因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref


  2.5、getters

    Getters 现在使用了 get 前缀。

    示例:

| v2.1                            | v3.0*                              |

| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |

| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |

| etc...                                                               |

    当然 getters 在声明中也被标识为 const 

    示例:

1
2
3
4
5
6
7
//
     // v2.1
     virtual float getScale();
 
     // v3.0
     virtual float getScale()  const ;
//


  2.6、POD 类型

    接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

    示例:

1
2
3
4
5
6
7
//
     // v2.1
     void  setTexParameters(ccTexParams* texParams);
 
     // v3.0
     void  setTexParameters( const  ccTexParams& texParams);
//




3、新的渲染器


  3.1、自动批处理

    自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

    组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

        > 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

        > QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

        > QuadCommands 必须是连续的

    如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

    如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。


  3.2、自动剔除

    目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

    当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。


  3.3、全局 Z 值

    Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。

    > setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。

    > globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

    > globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

    > 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

    > globalZOrder() 和 localZOrder():

        > globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

        > localZOrder  是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的


  3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode

    v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

    虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

    但是它仍然有一定的限制:

        > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

            > Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

            > 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

        > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

        > Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

    虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

    但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

        > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

        > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

    如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

    v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

        > Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

        > Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

        > Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

    但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

    总结:

        > 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

        > 使用相同的混合函数(使用默认)

        > 使用相同的着色器(使用默认)

        > 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode




4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

    LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。

    新的Label 带来的好处有:

        > 统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

        > 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

        > 缓存纹理以提高性能。




5、新的事件分发机制

    触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

    TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

    EventDispatcher 的特性主要有:

        > 事件的分发基于渲染顺序

        > 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

        > 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

        > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数




6、物理引擎集成

    在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。




7、其他 API 变更


  7.1、ccTypes.h

    在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

    将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

| v2.1 struct names       | v3.0 struct names    |

| ccColor3B               | Color3B              |

| ccColor4B               | Color4B              |

| ccColor4F               | Color4F              |

| ccVertex2F              | Vertex2F             |

| ccVertex3F              | Vertex3F             |

| ccTex2F                 | Tex2F                |

| ccPointSprite           | PointSprite          |

| ccQuad2                 | Quad2                |

| ccQuad3                 | Quad3                |

| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          |

| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          |

| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     |

| ccBlendFunc             | BlendFunc            |

| ccT2F_Quad              | T2F_Quad             |

| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

    全局函数变更示例:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
//
     // in v2.1
     ccColor3B color3B = ccc3( 0 0 0 );
     ccc3BEqual(color3B, ccc3( 1 1 1 ));
     ccColor4B color4B = ccc4( 0 0 0 0 );
     ccColor4F color4F = ccc4f( 0 0 0 0 );
     color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
     color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
     ccc4FEqual(color4F, ccc4F( 1 1 1 1 ));
     color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
 
     color3B = ccWHITE;
 
     
     // in v3.0
     Color3B color3B = Color3B( 0 0 0 );
     color3B.equals(Color3B( 1 1 1 ));
     Color4B color4B = Color4B( 0 0 0 0 );
     Color4F color4F = Color4F( 0 0 0 0 );
     color4F = Color4F(color3B);
     color4F = Color4F(color4B);
     color4F.equals(Color4F( 1 1 1 1 ));
     color4B = Color4B(color4F);
 
     color3B = Color3B::WHITE;
//


  7.2、弃用的函数和全局变量

| v2.1 names          | v3.0 names                |

| ccp                 | Point                     |

| ccpNeg              | Point::-                  |

| ccpAdd              | Point::+                  |

| ccpSub              | Point::-                  |

| ccpMult             | Point::*                  |

| ccpMidpoint         | Point::getMidpoint        |

| ccpDot              | Point::dot                |

| ccpCrosss           | Point::cross              |

| ccpPerp             | Point::getPerp            |

| ccpRPerp            | Point::getRPerp           |

| ccpProject          | Point::project            |

| ccpRotate           | Point::rotate             |

| ccpUnrotate         | Point::unrotate           |

| ccpLengthSQ         | Point::getLengthSq()      |

| ccpDistanceSQ       | Point::getDistanceSq      |

| ccpLength           | Point::getLength          |

| ccpDistance         | Point::getDistance        |

| ccpNormalize        | Point::normalize          |

| ccpForAngle         | Point::forAngle           |

| ccpToAngle          | Point::getAngle           |

| ccpClamp            | Point::getClampPoint      |

| ccpFromSize         | Point::Point              |

| ccpCompOp           | Point::compOp             |

| ccpLerp             | Point::lerp               |

| ccpFuzzyEqual       | Point::fuzzyEqual         |

| ccpCompMult         | Point::Point              |

| ccpAngleSigned      | Point::getAngle           |

| ccpAngle            | Point::getAngle           |

| ccpRotateByAngle    | Point::rotateByAngle      |

| ccpLineInersect     | Point::isLineIntersect    |

| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

| ccpIntersectPoint   | Point::getIntersectPoint  |



| v2.1 names    | v3.0 names   |

| CCPointMake   | Point::Point |

| CCSizeMake    | Size::Size   |

| CCRectMake    | Rect::Rect   |

| PointZero     | Point::ZERO  |

| SizeZero      | Size::ZERO   |

| RectZero      | Rect::ZERO   |



| v2.1 names                      | v3.0 names                         |

| TiledGrid3DAction::tile         | TiledGrid3DAction::getTile         |

| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |

| TiledGrid3D::tile               | TiledGrid3D::getTile               |

| TiledGrid3D::originalTile       | TiledGrid3D::getOriginalTile       |

| Grid3DAction::vertex            | Grid3DAction::getVertex            |

| Grid3DAction::originalVertex    | Grid3DAction::getOriginalVertex    |

| Grid3D::vertex                  | Grid3D::getVertex                  |

| Grid3D::originalVertex          | Grid3D::getOriginalVertex          |



| v2.1 names                                    | v3.0 names                         |

| Configuration::sharedConfiguration            | Configuration::getInstance         |

| Configuration::purgeConfiguration             | Configuration::destroyInstance()   |

| Application::sharedApplication                | Application::getInstance           |

| Director::sharedDirector()                    | Director::getInstance()            |

| FileUtils::sharedFileUtils                    | FileUtils::getInstance             |

| FileUtils::purgeFileUtils                     | FileUtils::destroyInstance         |

| GLView::sharedOpenGLView                      | GLView::getInstance                |


| ShaderCache::sharedShaderCache                | ShaderCache::getInstance           |

| ShaderCache::purgeSharedShaderCache           | ShaderCache::destroyInstance       |

| AnimationCache::sharedAnimationCache          | AnimationCache::getInstance        |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache     | AnimationCache::destroyInstance    |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache      | SpriteFrameCache::getInstance      |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance  |


| NotificationCenter::sharedNotificationCenter  | NotificationCenter::getInstance    |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter  | NotificationCenter::destroyInstance|

| Profiler::sharedProfiler                      | Profiler::getInstance              |

| UserDefault::sharedUserDefault                | UserDefault::getInstance           |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault           | UserDefault::destroyInstance       |



| v2.1 names        | v3.0 names                    |

| ccc3()            | Color3B()                     |

| ccc3BEqual()      | Color3B::equals()             |

| ccc4()            | Color4B()                     |

| ccc4FFromccc3B()  | Color4F()                     |

| ccc4f()           | Color4F()                     |

| ccc4FFromccc4B()  | Color4F()                     |

| ccc4BFromccc4F()  | Color4B()                     |

| ccc4FEqual()      | Color4F::equals()             |

| ccWHITE           | Color3B::WHITE                |

| ccYELLOW          | Color3B::YELLOW               |

| ccBLUE            | Color3B::BLUE                 |

| ccGREEN           | Color3B::GREEN                |

| ccRED             | Color3B::RED                  |

| ccMAGENTA         | Color3B::MAGENTA              |

| ccBLACK           | Color3B::BLACK                |

| ccORANGE          | Color3B::ORANGE               |

| ccGRAY            | Color3B::GRAY                 |

| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |




8、新的数据结构

    > cocos2d::Map<>    替代了 CCDictionary

    > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

    > cocos2d::Value    替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/blackzhangwei/article/details/80088314