扒一扒SRP

SRP由来:就是可编程渲染管线的缩写英文首单词。早期Unity只有一条默认的渲染管线,用来智能处理所有的渲染需求。但是有时候智能选择的东西也会不靠谱的选择不是最优的渲染处理方式,而且Unity维护团队也不想继续去填这个坑,那么索性就把这个坑交给使用者去填吧!!!

SRP分类:Unity提供了供移动平台使用的轻量级渲染管线,供PC和主机平台使用的高清渲染管线以及一条默认的渲染管线。并且这些渲染管线都是开源的,使用者可以下载下来,按照SRP提供的API来修修改改变成自己的渲染管线。

使用SRP后的渲染流程:流程如下所示:
1.编写Shader文件,或者利用ShaderGraph以节点的方式构建Shader文件。
2.Shader文件会按照工程配置的渲染管线进行调用Unity C++端的渲染接口。
3.Unity C++端的渲染接口根据平台选择和图形技术(OpenGL,OpenGL ES,Vulkan,Metal,D3D等)选择来调用底层渲染接口进行最终的渲染。

参考地址如下
1.http://forum.china.unity3d.com/thread-30855-1-1.html
2.http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=31360&highlight=%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%AE%A1%E7%BA%BF
3.http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=32953&highlight=%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%AE%A1%E7%BA%BF

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