Unity 游戏框架搭建 2019 (三十三) 代码文件命名

在上一篇中,通过第八个示例的第三个 MenuItem 方法,我们更新了约定和规则。

我们接着往下整理。

第八个示例的第四个 MenuItem 方法

		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
		private static void MenuClicked4()
		{
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",Exporter.GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
		}

这个 MenuItem 可以删除了,因为功能已经在第一个示例实现过了。

第八个示例的第五个 MenuItem 方法

		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹")]
		private static void MenuClicked5()
		{
			EditorUtil.OpenInFolder(Application.dataPath);
		}

同样也删除了。

第八个示例的第六个 MenuItem 方法

		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用")]
		private static void MenuClicked6()
		{
			EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage");
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}

这个不能马上删除,因为这是 EditorUtil.CallMenuItem 仅有的一个调用的地方。

所以要留着,但是这个功能其实已经失效了,因为 “QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage” 这个 MenuItem 被我们刚才删掉了。好吧,这种危险的操作又做了一次。

不过没关系,因为不是很重要的功能,还好损失不大。那么这个 MenuItem 方法呢,要改成如下:

	public class PreviousFunctions : MonoBehaviour
	{		
#if UNITY_EDITOR		
        [MenuItem("QFramework/3.MenuItem 复用",false,3)]
		private static void MenuClicked()
		{
			EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板");
		}
#endif
	}

代码很容易理解。菜单名字改变了,所以我们的文件夹和类名都要改变。

更改后的目录如下:
006tNc79gy1fzfrddmxuoj30io0kin05.jpg

代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;

namespace QFramework
{
	public class EditorUtil
	{
#if UNITY_EDITOR
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
		}

		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			Application.OpenURL("file:///" + folderPath);
		}
		
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif
	}

	public class ReuseMenuItem : MonoBehaviour
	{		
#if UNITY_EDITOR		
		[MenuItem("QFramework/3.MenuItem 复用",false, 3)]
		private static void MenuClicked()
		{
			EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板");
		}
#endif
	}
 }

我们发现其实还有一个类 EditorUtil,刚好 ReuseMenuItem 是 EditorUtil 中 CallMenuItem 的使用代码。
所以可以进行合并,合并之后代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class EditorUtil
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/3.MenuItem 复用",false,3)]
		private static void MenuClicked()
		{
			CallMenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板");
		}

		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
		}

		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			Application.OpenURL("file:///" + folderPath);
		}

		public static void ExportPackage(string assetPathName, string fileName)
		{
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif
	}
}

但是类的名字,改变了,而类所在的文件名还是 ReuseMenuItem,这应该怎么办?

这是一个规则之间的互相制衡导致的冲突。

笔者的解决办法就是,把代码名字改成 EditorUtil,最起码类名和文件名一致了。功能名和菜单名也一致了。而 EditorUtil 总好过一个 CustomShortCut 或者 PreviousFunctions 这样的命名。而为什么 EditorUtil 更好,那么这个以后会专门讲,现在呢,我们就先这样做就好了。

文件名改完之后,目录结构如下图所示.
006tNc79gy1fzfrdgs8gkj30ka0i6god.jpg

这样完整的第八个示例,就全部整理完了,通过第八个示例整理出来了第三个示例。删除了很多冗余代码,很有成就感。

今天的内容就这些。拜拜~

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