Unity 游戏框架搭建 2019 (三十四) 9 ~ 10 示例整理

第九个示例

目前代码如下:

using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

namespace QFramework
{
	public class ResolutionCheck
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")]
#endif
		private static void MenuClicked()
		{
			Debug.Log(IsPadResolution() ? "是 Pad 分辨率" : "不是 Pad 分辨率");
			Debug.Log(IsPhoneResolution() ? "是 Phone 分辨率" : "不是 Phone 分辨率");
			Debug.Log(IsiPhoneXResolution() ? "是 iPhone X 分辨率" : "不是 iPhone X 分辨率");
		}

		/// <summary>
		/// 获取屏幕宽高比
		/// </summary>
		/// <returns></returns>
		public static float GetAspectRatio()
		{
			return Screen.width > Screen.height ? (float) Screen.width / Screen.height : (float) Screen.height / Screen.width;
		}

		/// <summary>
		/// 是否是 Pad 分辨率 4 : 3 
		/// </summary>
		/// <returns></returns>
		public static bool IsPadResolution()
		{
			var aspect = GetAspectRatio();
			return aspect > 4.0f / 3 - 0.05 && aspect < 4.0f / 3 + 0.05;
		}
		
		/// <summary>
		/// 是否是手机分辨率 16:9
		/// </summary>
		/// <returns></returns>
		public static bool IsPhoneResolution()
		{
			var aspect = GetAspectRatio();
			return aspect > 16.0f / 9 - 0.05 && aspect < 16.0f / 9 + 0.05;
		}
		
		/// <summary>
		/// 是否是iPhone X 分辨率 2436:1125
		/// </summary>
		/// <returns></returns>
		public static bool IsiPhoneXResolution()
		{
			var aspect = GetAspectRatio();
			return aspect > 2436.0f / 1125 - 0.05 && aspect < 2436.0f / 1125 + 0.05;
		}
	}
}

第九个示例没有太大的问题,不管是类名还是目录名、菜单名、代码文件名,以及它每个方法所在的类都没有太大的问题。

所以只需要更改菜单的顺序就好了。

更改后,MenuItem 代码如下:

#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/4.屏幕宽高比判断", false, 4)]
#endif
		private static void MenuClicked()
		{
			Debug.Log(IsPadResolution() ? "是 Pad 分辨率" : "不是 Pad 分辨率");
			Debug.Log(IsPhoneResolution() ? "是 Phone 分辨率" : "不是 Phone 分辨率");
			Debug.Log(IsiPhoneXResolution() ? "是 iPhone X 分辨率" : "不是 iPhone X 分辨率");
		}

目录结构如下:

006tNc79gy1fzfrfari0wj30hc0auabk.jpg

第九个示例很容易整理成第四个示例。

第十个示例

目前代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class TransformLocalPosImprovements
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
#endif
		private static void GenerateUnityPackageName()
		{
			var transform = new GameObject("transform").transform;

			TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);
			TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);
			TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
		}
	}
}

做如下更改:

  • MenuItem:10.Transform 赋值优化 => 5.Transform 赋值优化 并加上顺序号 5。
  • 目录名:10.Transform 赋值优化 = > 5.Transform 赋值优化。
  • MenuItem 方法名:GenerateUnityPackageName => MenuClicked

这样就可以了。

更改后菜单如下:
006tNc79gy1fzfrfhpkjfj309o061tao.jpg

目录结构如下:
006tNc79gy1fzfrfk4sefj30jw09wmym.jpg

到目前为止还比较顺利。但是呢代码中使用的 TransformSimplify 这个类,是在别的文件中定义的。

而目前的这个示例仅仅有 MenuItem 方法,没有 TransformSimplify 实现代码,为什么会这样呢?

因为我们在整理之前,对 Transform 的 API 做了两次简化,而我们的示例是一个一个独立写的,所以第一次简化的时候写了一个示例并且创建了一个 Transform 的简化类,第二次也一样也创建了一个 Transform 的简化类,而这两个类在之后整理的时候被合并成一个 Transform 的简化类了。

这种情况,我们以后还会遇到的,可能有无数个 Transform 的简化方法。而我们的写示例的顺序,就是一个示例一个示例地写,这样写的好处就是初学者友好,也比较容易收集知识点。但是随着示例越写越多,会产生一些问题,比如代码重复实现,类需要合并等等,以目前我们的实力来说是没法搞定的,我们要学习新的东西。但是新的东西,要在我们排序完菜单顺序比较好一些。

这个问题我们先记下来。

要做的事情:

  • (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
  • 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多可能出现类需要合并的问题。

第十个示例,就整理到了第五个示例,我们下一篇再见,拜拜~

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