Unity 游戏框架搭建 2019 (三十) MenuItem 显示顺序问题

在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路:

  1. 根据问题去学习,并收集。
  2. 主动学习,并思考适用场景。

我们今天解决 MenuItem 显示顺序问题。

目前 MenuItem 显示如图所示:
006tNc79gy1fzfr9xwxavj30dy05cjuf.jpg

我们来看下 MenuItem 这个属性构造的定义。
DraggedImage.81b8883da394422a9cea317c4bfe4b51.png
第二个参数是,是否是验证方法,目前不用理解,官网上默认是 false。
第三个参数,意思是优先级,表示 MenuItem 所在的显示顺序,数值越大越在底部。

我们先给第七个示例试一下。将代码改成如下:

using System.IO;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e",false,-10)]
		private static void MenuClicked()
		{
			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
			
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
			
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
	}
}

编译后观察菜单栏,结果如下图所示:
006tNc79gy1fzfra0plpnj30kk0ayjyb.jpg
在最上方显示了。顺便我们把第七个示例的文件名和菜单名都改一下,都从 7.XXX 改成 1.XXX。

文件名如下:
006tNc79gy1fzfra3hcqmj31380bkac8.jpg

菜单名代码如下:

using System.IO;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/1.自定义快捷键 %e",false,-10)]
		private static void MenuClicked()
		{
			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
			
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
			
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
	}
}

编译通过后菜单如下图所示:
006tNc79gy1fzfra6bc3uj30gi09u7aq.jpg

其实菜单中的名字,还是不是合理,虽然这个示例我们是为了学习自定义快捷写下的,但是如果时间长了,我们看到上图的菜单栏还会懵一下。其实它的名字,应该叫做导出 UnityPackage。

我们就把菜单和目录名都改成这个 1. 导出 UnityPackage。具体怎么改大家应该知道了吧?

改完后的菜单如下:
006tNc79gy1fzfra95qlqj30jm0aeq9y.jpg
目录如下:
006tNc79gy1fzfracehiuj30ze0aq40b.jpg

今天的内容就这些,我们搞定了调整菜单栏顺序的关键问题。

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