Unity 游戏框架搭建 2019 (三十二) 类的命名

昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整。

我们今天再往下接着调整。

我们来看下接下来的 MenuItem

代码如下:

		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
		private static void MenuClicked3()
		{
			CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());		
		}

CommonUtil 已经提取成第二个示例了。
Exporter.GenerateUnityPackageName() 这个方法的定义在第八个示例 PreviousFunctions 类的上方。它属于专门为导出功能定制的代码,也就是在其他情况下不适用的。

而这个 MenuItem 本身呢,现在没有太大的用处。有用的部分是 Exporter.GenerateUnityPackageName 的方法定义和所在的类。

所以这个 MenuItem 就直接删除了。

删除之后,我们把 Exporter 这个类移动到第一个示例里,因为第一个示例是导出功能所在的地方,Exporter 类呢本身就是一个导出功能的一部分。

第一个示例原来的代码如下:

using System.IO;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
		private static void MenuClicked()
		{
			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
			
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
			
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
	}
}

移动 Exporter 类之后变成如下:

using System;
using System.IO;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{	
	public class Exporter
	{
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
		}
	}
	
	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
		private static void MenuClicked()
		{
			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
			
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
			
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
	}
}

到这里,我们发现,Exporter 类可以和 CunstomShortCut 类进行合并,合并之后的类名是 Exporter,而代码的文件名改成了 Exporter.cs。

代码如下:
Exporter.cs

using System;
using System.IO;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;

namespace QFramework
{	
	public class Exporter
	{
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
		private static void MenuClicked()
		{
			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
			
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
			
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
		
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
		}
	}
}

目录结构如下:
006tNc79gy1fzfrcaihnsj30km0ikjud.jpg

这样第八个示例的第三个 MenuItem 就整理完毕了。

小结

其实在整理第一个示例的时候,第一个示例的类的名字 CustomShortCut 就有很大的问题。我们第一个示例的功能是 导出 UnityPackage,类名却叫 自定义快捷键,这样比较奇怪。但是当时没有发现,因为只去关注菜单名是否和文件夹名是否一致了,没有考虑类名是否合理。

所以呢,我们的规范和约定要加入上一个条例:

  1. 要给类/代码文件取合适的命名。

加上之后如下:

约定和规则:

  • 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
    • 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
    • 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
    • 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
    • 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
    • 确保菜单名和文件夹名一致(新增)
    • 要给类/代码文件取合适的命名(新增)
    • 在删除弃用代码的步骤:
      1. 消除弃用警告。
      2. 搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。
      3. 全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。

今天的内容就这些,拜拜~

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