UE4基础学习笔记——— 材质编辑器02

预览节点

方便直接观察部分节点效果,无需全部连接。

Lerp节点

Lerp的Alpha属性只接受一维数据。这里用R/G/B其中一个即可,不能用RBG通道作为输入。

自发光属性

显示屏(不接受其他光照):着色模型为无光照模型(Shading Model:Unlit),自发光强度可以通过与颜色相乘的一个变量来控制。

   

发光文字:必须要把发光部分和不发光部分能区分开来。ps制作的文字图片就带区分信息。利用Lerp节点,黑色对应A信息,白色对应B信息。实现了文字部分变亮效果。(着色模式默认)

  

世界场景偏移属性

这个属性接受一个3维数据(空间位置XYZ),被赋予改材质属性的物体会产生生抖动效果。配合Lerp、Panner节点。

  

这里的抖动是整体,要实现部分抖动(窗帘顶部不动,下方飘动),需引入Vertex Color(顶点绘制)节点,这个节点能通过顶点 绘制实现效果的部分控制,类似Maya中的绘制骨骼权重概念。

Vertex Color实现颜色范围的控制

因为本例平面只有四个角点,只有在点上绘制才有用。画笔的黑白就代表A/B信息。

  

Vertex Color实现偏移运动范围的控制

这里Lerp的B信息留空,即代表使用默认场景偏移(无偏移)。用黑色画笔绘制部分则产生抖动。

  

蒙版遮罩属性

该属性需要将材质的混合模式改为Masked,(Blend  Mode:Masked)才会出现。PS中制作简单草地(带通道)以及他的灰度图片(用作蒙版依据)。注意将材质双面显示打开

   

制作草地:

1、放入面片,复制调整大小位置。并将这些面片右键合并为Actor。注意合并坐标归0.

       

2、创建地面。将草地Actor放置入植被中的添加植被类型。绘制。

不透明度属性

该属性需要将材质的混合模式改为Translucent,(Blend  Mode:Translucent)才会出现。该属性比较耗费资源,谨慎使用。

贴图应该是带有透明Alpha通道。在ps中制作的时候应该注意添加Alpha通道。

        

导入UE4,可以在UE4中按视图查看贴图的不同通道。将贴图的不同通道链接到对应材质面板属性上即可。

    

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转载自blog.csdn.net/Milow88/article/details/105311604