ue4 材质 笔记

1、ue4有很多个材质模板,hlsl编写的模板,这些模板根据某个配置,来启动不同的代码段,实现不同的功能。这个配置的来源就是材质编辑器。用户操纵材质编辑器的选项,制定数据的输入,相当于定制一个材质模板的配置。编译,根据配置,最后生成最终要运行的hlsl代码。可以在材质编辑器中

2、 性能

noise节点很耗费性能,不要动态生成noise,可以用已经生成好的noise贴图。

半透明很耗费性能,尤其是好几个半透明叠加。

3、贴图需要压缩,在编辑器中用dxt格式,法线贴图用专用的格式。

打包的时候,会根据打包平台,把贴图转化成目标平台优化的图片格式。比如Android的 etc

rgb三通道分别有用的三合一的贴图。

r.Streaming.poolsize 4000   设定贴图缓冲空间大小,如果不够会自动用midmap下一级的材质,造成图像模糊,成像质量不清晰。

4、只有贴图宽和高都是2的幂,才会自动的生成mipmap。ui的贴图可以不为2的幂

mipmap的作用是 距离摄像机越远,用的贴图大小越小,减轻内存负担。

5、常用节点

 这些节点都有快捷键。

6、关于uv的操作

直接对uv进行复杂的操作,会带来很多惊喜的特效,尤其是模拟水的特效。 

 

 

 

 

 

别小看这些微小的操作和变化,却是绚丽效果最重要的调试剂。

7、一些重要的外部输入

8、 物体表面光滑冰的效果

法线叠加的方法

 善用vertex color

9、

 善用 worldpositong 和 world deplacemente

 world position offset 是个廉价的 创造动画的 方法,比如草的飘动,气球的上下简单的运动。

10、

 pix depth offset 能改变某些点的depth值。形成立体的效果。

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