UE4材质节点概述

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/AlenCzf/article/details/51733480

材质里面常用的节点基本都在下面了:

constant   一维向量 R     快捷键1

constant2Vector   二维向量  RG   快捷键2

constant3Vector   三维向量  RGB    快捷键3

constant4Vector   四维向量  比三维多alpha    快捷键4


Add   加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起   快捷键a

sub   减法  去掉共有的纹理

multiply  混合、乘法   取纹理重叠     快捷键m

divide     除法     快捷键d

abs   绝对值    



appendVector    增加通道

TextureSample   纹理贴图

Panner    坐标平移   正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度                  快捷键 P

Rotator    旋转   以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转  一般坐标设定为0.5

TextureCoordinate   纹理坐标  纹理数量等于UV值相乘  U为横向  V为竖向 快捷键U

Desaturation     去色   去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显

DepthFade   深度衰减   减少物体之间混合时生硬的效果  接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值

Time  时间  时间推进,一般连接正弦/余弦

Sine  正弦  在-1到0之间浮动的抛物线(曲线)   和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)

Cosine  余弦  同上

Mask  分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

if  做参数判断

Fresnel    菲涅尔效果   一般用在测光上

LinearInterpolate  线性插值   用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合

oneminus    反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑  可以用来调整贴图蒙版

clamp   限制值,防止数值溢出

power   幂   让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块

Particle color     用来调整粒子颜色

Particle SubUV    和textureSample用法一样,一般用在粒子上

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/AlenCzf/article/details/51733480