UE4材质笔记



1.(1)函数节点
       Base Color :底层颜色,基础颜色,底层图片如平常图片一样,
       Metallic :金属质感
       Specular :镜面高光,高光图片较灰黑。
       Roughness :粗糙度
       Emissive Color :自发光颜色
       Normal :法线,法线图片呈蓝色。
       World Position Offset :相对世界坐标的偏移
       Ambient Occlusion :环境光遮蔽,环境光吸收(模拟阴影效果)


  (2)Details页面的Material选项
      Material Domian :材质域,是规定该材质的类别。(Suface,渲染表面。Deferred Decal,延时贴花。Light Fuction,光照函数。Post
Process,邮件加工。User Interface,用户界面。)
      Blend Mode :混合模式。(Opaque,不透明的。Masked,模糊的,掩盖的。Translucent,透明的。Additive,添加剂,附加物。Modulate,
调制混合。)




2.利用三角函数(sin、cosin、tan)和周期时间(Time)组合成周期改变的值,输入到材质的参数(基础颜色、高光、自发光、位置偏移等)中,
周期的改变材质状态,表现出动的状态。


3.Fresnel :菲涅尔镜片。ExponentIn成指数增加输入口,BaseReflectFractionIn基础反射分数输入口,Normal法线。


4.Vector Parameter :三维参数,可以用来设置RGBA颜色参数。


5.WorldPosition :绝对世界位置,包括Scale和Transform。


6.MaterialExpresion Component Mask :材质表达光通,可以通过(R,G,B,A)中R、G、B三种基色的1到3种。


7.ScalarParameter :可以在实例中存储和改变的标量。透明材质的折射。直接使用会按光学折射率折射,用One Minus反运算后会按原方向直接
透射,不折射。


8.材质蓝图的细节Details页面的Usage项下需勾选Used with SkeletalMesh和Used with Clothing两项才可以将该材质渲染到骨骼的Mesh上面。                


9.One Minus :显示1-x,反式运算(0~1的值)。


10.Multiply /Substract :乘/减,材质蓝图中用来混合两种数据,混合效果为(分层叠加,颜色融合,变化规律(方向,频率)不变,或效果
(每种图案都渲染))。


11.Add /Divide :加/除,材质蓝图中用来混合两种数据,混合效果为(a效果和b效果同层融合,颜色、方向、频率相互影响,与效果(同时有
图案的地方才渲染两种图案))。


12.Component Mask :组件光罩。
   SphereMask :圆形光罩。
   BoxMask-2D :2D方形光罩。
   BoxMask-3D :3D方形光罩。
   BitMask :单数据遮罩。图片、颜色、数据等。
   MaterialExpressionAntialiasedTerxtureMask :材质抗锯齿贴图光罩。
   StaticComponentMaskParameter :组件光罩,可以在实例中更改。


13.Rotator :转向器,细节页面里可以改值,可输出UVs数据给Texture Sample,控制Texture Sample中图片的旋转。(UV,图片的二维坐标,U是
x轴,V是一轴)


14.Panner :平移器,细节页面里可以改值,可输出UVs数据给Texture Sample,使渲染目标的每一个面独立执行变化效果。


15.Texture Coordinate :图片坐标,细节页面里可以改值,可以输出UVs数据给Texture Sample,通过乘除(加减无效)一个值来控制图片渲染的
大小(小大)和正反(正负)。


16.LinearInterPolate :图片或纯色图过渡,节点显示Lerp。


17.Power :数据增强。


18.ViewSize :输出从摄像机看到的当前图片在屏幕像素阵列上的大小,Vector2D型。


19.SceneTexelSize :输出像素大小。


20.ScreenPosition :输出图片所有像素点当前的屏幕位置,移动摄像机时会变化,Vector2D型。


21.ConstantBiasScale :输入一个变化的值,得出值的变化区间(大-小)和规模((大-小)/2),然后两值相乘。


22.MakeFloat4 :生成Float型4数据综合的数据。


23.BreakOutFloat4Components :拆散Float型4数据综合的数据。


24.Ceil :进一法取整(0.001→1)。  Floor :去小数取整(0.999→0)。  Frac :取小数(9.001→0.001)。 


25.RadialGradient :随机斜度(PostProcess蓝图)。    RadialGradientExponential :随机梯度指数。 (将UVs围绕圆心圆形扭曲) 


26.Append :插入(前面)。Constant(0) Append Constant3Vector(1,0,0) = Constant4Vector(0,1,0,0)


27.Depth Fade :深度淡化。使输入数据逐渐变小。透明和后期处理材质。


28.BumpOffset :隆起偏移。使平整的材质隆起,作Texture Sample的UVs输入。


29.DotProduct :向量Vector的点乘。       CrossProduct :向量Vector的叉乘。


30.CollectionParameter :参数集参数。先创建一个参数集,添加参数,设置参数的默认值和参数名,然后可以在材质里调用参数,在关卡蓝图里
进行调用和控制参数Set Scalar Parameter Value。


31.Desaturation :饱和度。将输入的颜色参数按分数Fraction来处理,建议值在0到1,0为不处理,1为黑白色,小于0偏蓝,大于1偏红。


32.ConstantBiasScale :(x+a)*b,a、b为节点参数。将sin值从-1--1调回0--1的快捷操作节点。


33.Distance :差距,差别。可以处理两个点、颜色、位置、向量等之间的差距量。





























































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转载自blog.csdn.net/piger91/article/details/52221406