UE4 材质的运算节点

目录

  1. Multiply : 相乘 
  2. Lerp : 线性插值
  3. ComponentMask :过滤通道 , 与append 配合使用,例如可以只让R通道通过
  4. Ceil 取上整
  5. Floor 取下整
  6. Frac 取小数点以后的值
  7. ABS:绝对值
  8. ADD:通道分别相加(R+R,G+G,B+B)
  9. Cosine:余弦,和time节点一起使用,经常和法线贴图结合做出一些动态效果,例如水波
  10. Divide : 除 , 通道分别除
  11. Dotproduct : 常用来计算Falloff , 镜头或者光照的边缘线性淡化
  12. If :float 输入,然后按照逻辑判断结果将制定的值输出
  13. Linear interpolate : A和B按照alpha通道的线性混合,alpha通道中,纯黑区域为零,输出A,纯白区域为1,输出B,灰色则是AB按照灰度等比例混合
  14. MAX :去AB最大值输出 
  15. MIN  : 与MAX相反
  16. One Minus : 反向
  17. SINE : 正弦 , 用法同余弦
  18. Square root : 平方根
  19. Sub staract : 通道逐项减法运算

Multiply

相乘 
相当于PS的正片叠底 
它会将两个数相乘,也可以是两张RGB图, 
例如: 
Multiply of 0.4 and 0.5 is 0.2; 
Multiply of (0.2,-0.4,0.6) and (0.0,2.0,1.0) is (0.0,-0.8,0.6); 
Multiply of (0.2,-0.4,0.6) and 0.5 is (0.1,-0.2,0.3).

Lerp

LinearInterpolate,线性插值 
通过一个数来控制两个数的融合结果 
通过一张图来控制两张图的融合效果

输入为 Alpha图,A图,B图, 
如果Alpha是灰度图,那么越黑,A越明显,B越弱。相反,Alpha越白,B越明显 
如果Alpha是RGB图,那么RGB是分别控制的。如红色通道控制A、B的红色通道,与绿色通道无关。

ComponentMask

对通道进行遮罩 
在蓝图中显示的标题名是这样的:Mask(R)或Mask(R)或Mask(R G)等等

1.过滤输出三维向量,三维向量可能是位置、RGB颜色通道 
2.如果输入值为一个数,则无效,即全部输出

Ceil

天花板 
你1米8,天花板要2米高 
Ceil:取比输入值大的最小整数, 
例如:0.2的Ceil是1.0; (0.2,1.6)的Ceil是 (1.0,2.0)。

Floor

地板 
地板跟你鞋底一样高 
Floor:取比输入值小的最大整数 
例如:0.2的Floor是0.0;(0.2,1.6)的Floor是(0.0, 1.0) 
注意!-0.2的Floor是-1

Frac

fraction 分数,小数 
假设输入值是X,那么X的Frac为:X - X的Floor 
例如:0.2的Frac是0.2. 
Frac of (0.0,1.6,1.0) is (0.0,0.6,0.0). 
注意! 
-0.2的Frac是 0.8, 因为-0.2的Floor是-1,-0.2 -(-1)=0.8

0.2的Frac是0.2 
1.2的Frac是0.2 
2.2的Frac是0.2 
-0.2的Frac是0.8 
-1.2的Frac是0.8 
-2.2的Frac是0.8 
规律:正的输出小数A,负的输出1-A

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