《UE4游戏开发》之 《材质系列学习杂记》

1.拿到原画或者实际物体【如:水、树、花、键盘、人等】后,如何制作贴图?
2.有贴图后,如何正确采样应用到模型中?
3.模型贴图的展开和贴图的合并,存在这种说法吗?
4.如何对模型进行着色:顶点着色、贴图着色、混合使用
5.高模烘焙法线贴图?
6.UV坐标系在这里插入图片描述

7.贴图坐标系【TextureCoordinate】与UV的关系:可以理解为贴图坐标系为画布,某个模型的UV为画布中的内容;贴图坐标系与对应在这里插入图片描述
,快捷键:u+鼠标左键。
8.UV展开的方式:
(1)完全展开:全部放到0-1空间,很少对此类模型的材质的UV进行修改
(2)Tiling展开:平铺
(3)不展开:通常使用世界坐标作为UV
9.在这里插入图片描述
贴图坐标系的加法,相当于贴图的的偏移。可以理解为坐标原点发生偏移,但是采样是从坐标原点开始的,因此表现出来的现象是贴图发生了偏移
10.贴图坐标系的乘法,相当于缩放贴图
11.UV通道,是在建模的时候创建的,通常第二个通道通常用于做灯光贴图的,在灯光烘焙的时候使用,模型有多个通道,通常是通过模型那边提供信息,用于做材质【ue4对通道有限制4】,在导模型进入ue4时,可自动以生成灯光贴图UV(完全展开的)
12.实现物体看起来在自旋转的方式:真实绕某个轴旋转,通过UV平移实现
13.rgb范围有两种表示方法:0-255;0-1(ue4中使用)
14.两个图片相乘:就是一个正片叠底,一种变暗的方式
15.在这里插入图片描述
小于最小值的变为最小值,大于最大值的变为最大值
16.贴图,可以看成有3份数据,分别存于RGB3通道中,在材质中可以任意组合使用3通道的内容
17.材质节点的3维和4维变量,可以看成颜色也可以看成向量,或者把每个通道看成一份数据
18.PBR有两种流程:基础色+金属度+粗糙度;基础色+高光【Specular,对非金属表面材质,调节反光度】+光泽度【与粗糙度值相反】
19.通常把AmbientOcclusion、Roughness和Metallic放在一张贴图,因为3者都是灰度图
20.法线贴图的正确设置:【通常会自动设置好,但是如果命名没有_Normal将不会正确设置】在这里插入图片描述

21.AO、Roughness、Metallic和Specular的贴图设置【如果sRGB勾上,会出现很油的情况】在这里插入图片描述

22.在这里插入图片描述
用来做UV平移动画
23.后处理可以做全屏特效,勾选,将会把后处理效果作用全屏在这里插入图片描述

24.置换贴图:灰度图,应用与材质的输入offsetworldposition
25.在这里插入图片描述
获取法线方向,并将方向转化成世界坐标的方向向量
26.在这里插入图片描述
dx细分【可以自动根据摄像机远近,决定细分系数,即三角面的多少可以根据摄像机自动调节】,CrackFreeDisplacement可以防止画面撕裂
27.在这里插入图片描述
材质里面,有网格渲染设置
28.3s【sub-surface scatterring】材质:次表面反射材质,就是物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收,形成的半透明效果。如:玉石、玛瑙、蜡、水果、生物皮肤表现出来的通透效果,在ue4中,Material中设置MaterialDomain:Surface;Shading Model:Subsurface或者Subsurfaceprofile
29.法线贴图的信息通常存于RG通道,B通道为1
30.在这里插入图片描述
用于两张法线的混合
31.在这里插入图片描述
switch节点,通过材质实例,可以设置该变量为true,或者false,对应材质走不同逻辑
32.在这里插入图片描述
可以接受MaterialFunction【输出结果只有一个节点,只能返回一个结果】的输出结果是最终的一个效果的参数集合
33.在这里插入图片描述
质量控制节点
34.在这里插入图片描述
对两种材质属性通过alpha进行混合
35.各向异性:指物质的全部或部分化学、物理等性质随着方向的改变而有所变化,在不同方向上呈现出差异的性质,在ue4中,通常使用在这里插入图片描述
来实现,具体可以看官方ContentExamples示例:TemporalDither4c材质
36.顶点颜色,虚幻中要在材质中使用才对模型有效
37.在这里插入图片描述
获取应用模型的顶点颜色
38.在这里插入图片描述
HeightTexture通过高度图的灰度图来控制地面材质效果的控制,constrast对比度,用来区分两张贴图边缘的对比度,TransitionPhase通常传入顶点颜色的某个通道,A、B分别为地面本来贴图和草贴图
39.在这里插入图片描述
通常用于反向,材质中,颜色的值的范围是在0-1之间

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