1、纹理贴图边长的要求。(图像边宽像素长度都应为2的n次幂,才能产生Mip map)
为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap
MIPMAP原理:
它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小。直到1X1。把这些缩小的图都存储起来。在渲染时,根据眼睛到目标的距离,来选取最适合当前屏幕像素分辨率的图层。
2.纹理贴图格式。(选择带透明通道的TGA、PSD格式)
贴图导入UE4时,UE4会将图片转化压缩,变成适合UE4使用的格式(DXTC或者BC),生成Mip map。
如果边长不是2的n次幂则无法压缩,无法生成Mipmap,无法转化格式。格式为乱码。
关闭Mipmap。
3.材质预览——茶壶。
选择一个静态网格物体,将材质预览模式选择茶壶,可以按已选择网格物体来显示材质。
4.UE4动画的导入。
模型必须携带骨骼,并且有根骨骼。
动画对象导出时的设置(MAYA):打开游戏导出器
模型选项卡
动画选项卡
UE4导入时的设置:
导入骨架和模型
导入动画打勾。
X轴朝前。
如果要导入同个骨骼模型的不同动画时,导入时选择对应骨骼。