Unity3D数字孪生笔记——Unity脚本篇

一、脚本介绍

请添加图片描述

1、脚本

1>介绍

  • 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码
  • Unity支持三种高级编辑语言:
    C#、JavaScript、BooScript(现在不支持)

2>语法结构

  • 文件名与类名必须一致
  • 写好的脚本必须附加到物体上才能执行
  • 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
using 命名空间;//命名空间避免重名
public class 类名:MonoBehaviour
{
    
    
	void 方法名()
	{
    
    
		Debug.Log("调试显示信息");
		print("本质就是Debug.Log方法");
	}
}

3>编译过程

  • 编译运行过程:
    源代码 -->(CLS) -->中间语言 -->(Mono Runtime) -->机器码

4>修改脚本模板

1、图标单击鼠标右键 -->属性
2、打开文件位置
在这里插入图片描述
3、依次选择Data --> Resources --> ScriptTemplates
在这里插入图片描述
4、选择81开头的txt,并以VS打开或记事本打开,改写成如下格式,保存即可
在这里插入图片描述

2、开发工具

1>MonoDevelop

  • Unity 自带脚本编译器,创建Mono应用程序,适用于Linux、Mac OS X和Windows的集成开发环境,支持C#、BOO和JavaScript等高级编程语言

2>Visual Studio

  • 微软公司的开发工具包,包括了整个软件生命周期中需要的大部分工具,如团队开发工具、继承开发环境等
  • 在Unity中通过菜单设置修改默认的脚本编辑器:
    Edit ——Preferences——External Tools——External Script Editor

3>Console

3、脚本生命周期

在这里插入图片描述

1>简介

  • Unity脚本从唤醒到销毁的过程
  • 消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数
  • 也称为必然事件

2>初始阶段

  • Awake 唤醒:
    物体载入时立即调用1次;常用于在游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.enable = true
  • OnEnable 当可用:
    每当脚本对象启用时调用
  • Start 开始:
    物体载入且脚本对象启用时被调用1次,常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake
    //**********************初始阶段***************************
    //执行时机:  创建游戏对象 -->  立即执行1次(早于Start)
    //作用:初始化
    private void Awake()
    {
    
    
        Debug.Log("Awake--" + Time.time + "--" + this.name);
    }
    //执行时机:  创建游戏对象 -->  脚本启用   -->才执行(1次)
    //作用:初始化
    private void Start()
    {
    
    
        Debug.Log("Start--" + Time.time + "--" + this.name);
    }

3>物理阶段

  • FixedUpdate 固定更新:
    1、脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动等
    2、设置更新频率:“Edit” -->“Project Setting” --> “Time” -->"Fixed Timestep"值,默认0.02s

  • OnCollisionXXX 碰撞:
    当满足碰撞条件时调用

  • OnTriggerXXX 触发:
    当满足触发条件时调用

    //**********************物理阶段***************************
    //执行时机:每隔固定(默认0.02s)时间执行1次  (时间可以修改)
    //适用性:适合对物体做物理操作(移动、旋转……),不会受到渲染影响
    private void FixedUpdate()
    {
    
    //渲染时间不固定(每帧渲染量不同、机器性能不同)
        Debug.Log(Time.time);
    }

4>输入事件

  • OnMouseEnter 鼠标移入:
    鼠标移入到当前Collider 时调用
  • OnMouseOver 鼠标经过:
    鼠标经过当前Collider 时调用
  • OnMouseExit 鼠标离开:
    鼠标离开当前Collider 时调用
  • OnMouseDown 鼠标按下:
    鼠标按下当前Collider 时调用
  • OnMouseUp 鼠标抬起:
    鼠标在当前Collider 上抬起时调用

5>游戏逻辑

  • Update 更新:
    脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关
  • LateUpdate 延迟更新:
    在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑

6>场景渲染

  • OnBecameVisible 当可见:
    当Mesh Renderer 在任何相机上可见时调用
  • OnBecameInvisible 当不可见:
    当Mesh Renderer 在任何相机上都不可见时被调用

7>结束阶段

  • OnDisable 当不可用:
    对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态时此函数被调用
  • OnDestory 当销毁:
    当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用
  • OnApplicationQuit 当程序结束:
    应用程序退出时被调用

4、调试

1>使用Unity编辑器

  • 将程序投入到实际运行中,通过开发工具进行测试,修正逻辑错误的过程。
  • 1.控制台调试
    Debug.Log(变量);
    print(变量);
  • 2.定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据

适用性: 简单逻辑的调试

2>使用VS

  • 准备工作:
    (1)安装 vstu20xx 工具
    (2)在Unity项目面板中导入:Visual Studio 20xx Tools
  • 调试步骤:
    (1)在可能出错的行添加断点
    (2)菜单栏——调试——附加Unity调试程序
    (3)在Unity中Play场景
  • Update中进行单帧调试:
    (1)菜单栏——调试——附加Unity调试程序
    (2)Unity中运行游戏场景
    (3)暂停场景
    (4)加断点
    (5)单帧运行
    (6)结束调试
  • 调试过程中,输入代码的方式:
    (1)右键—>快速监视
    (2)查看"即时窗口"

适用性: 复杂逻辑的调试

3>使用MonoDevelop

  • 在可能出错的行添加断点
  • 启动调试:点击MD菜单栏"Run"—>Attach to Processs按钮
  • 在Unity中Play场景

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转载自blog.csdn.net/Lcl_huolitianji/article/details/119811853
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