UE5材质基础(2)——数学节点篇1

UE5材质基础(2)——数学节点篇1

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UE5材质基础(2)——数学节点篇1

Add节点

Append节点

Abs节点

Subtract节点

Multiply节点

Divide节点

Clamp节点

Time节点

Lerp节点


Add节点

快捷键:A+鼠标左键

值相加

使用效果等同于以下图

Append节点

附加一个节点的值

使用方法:

Abs节点

绝对值

防止计算出来的结果小于0,得到的结果会为0

Subtract节点

Subtract减法

例:X: 0.2-0.1=0.1  ;Y:0.3-0.2=0.1 ;  Z:1.0-1.0=0

Multiply节点

Multiply乘法

快捷键:M+鼠标左键

一维向量与一维向量相乘

两数相乘:1*3=3

二维向量与二维向量相乘

X与X相乘:1*0.3=0.3

Y与Y相乘:2*0.2=0.4

三维向量与三维向量相乘

X与X相乘:1*0.3=0.3

Y与Y相乘:1*0.4=0.4

Z与Z相乘:0.6*0.5=0.3

一维向量与二维向量相乘

X: 3.0*0.3=0.9

Y: 3.0*0.2=0.6

一维向量与三维向量相乘

X:  2.0*0.3=0.6

Y:  2.0*0.4=0.8

Z:  2.0*0.5=1.0

二维向量和三维向量相乘呢?

结果是不能相乘,会报错

一维变量与图片相乘,用来控制自发光强度

乘以小于1的小数,会降低强度,乘以大于1的数,会升高强度

Divide节点

Divide除法

快捷键:D+鼠标左键

一维向量与一维向量相除

二维向量与二维向量相除

三维向量与三维向量相除

二维向量与一维向量相除

三维向量与一维向量相除

二维向量和三维向量不能相除

一维变量与图片相除,用来控制自发光强度

图片除以图片,可以实现除去底下图片的相关色

Clamp节点

Clamp,返回规定范围内的值,通俗意思输入的值如果比最小值小,输出的就是最小值;如果比最大值大,输出的是最大值,在范围内输出原值

示例:

同时可以限制自发光强度范围

Time节点

Time节点,随着时间变化

可用来做闪烁效果

将Time节点的材质表达式时间中的结束勾选上,并设置为自己想要的时间

效果展示:

Lerp节点

lerp节点的Alpha值,可控制输出结果为偏向于A或者B的值

快捷键:L+鼠标左键

配合Time可实现过渡效果

这里会发现过渡不够自然,下期再来介绍如何过渡更加自然

总结

数学节点篇幅教长,分两次介绍,下批节点名称为:

Floor节点

Ceil节点

Frac节点

Fmod节点

TexCoord节点

If节点

Fresnel节点

CameraPosition节点

CameraVector节点

PixelDepth节点

PixelNormal节点

PixelDepthOffset节点的使用

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转载自blog.csdn.net/weixin_55969675/article/details/137223504