UE4 流程管理节点

Switch Type

Switch string/int/enu在这里插入图片描述

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int 类型只能设置开始数值 累加 (差评,也可能4.26卡了)
只是列举了string int 其他类型同理。

Branch(=IF)

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DoN

DoN节点将会N次触发执行脉冲。在达到限制后,它将会停止所有的输出执行,直到脉冲被传入其Reset(重置)输入。

DoOnce

DoOnce节点-正如名称所显示的-将会仅仅触发执行脉冲一次。在之后,它将会停止所有的输出执行,直到脉冲被传入其Reset(重置)输入。该节点等同于DoN节点中N = 1的情况。

FlipFlop

FlipFlop节点取入执行输出并在两个执行输出间切换。其第一次被调用时,将会输出A。第二次被调用时,将会输出B,然后再是A,然后又是B,循环往复。该节点同时有布尔变量输出,使您可以追溯输出A何时被调用。

ForLoop

ForLoop 节点的工作原理等同于标准的代码循环,将会在开始和结束之间的每个索引触发执行脉冲。
包括开始跟结束 比如从1开始10 结束 会循环10次

ForLoopWithBreak

ForLoopWithBreak 节点包含了能中断循环的输入引脚,除此之外,它运行的方式与ForLoop节点非常相似
在此简单示例中,当玩家触碰简单的关卡触发器时,将会触发循环。该循环会迭代1000次,每次都会触发分支,该分支会检查循环是否达到了500次迭代。如果没有达到,屏幕上会出现当前迭代次数的信息。在其超过500次后,分支会调用Custom Event(自定义事件),该值将会中断循环。Custom Event(自定义事件)用来让整体更容易看懂,从而不需要把线重新拉回Break(中断)输入引脚附近。
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Gate

Gate(门)节点用来开启和关闭执行流。简单来说,Enter输入取入执行脉冲,同时门的当前状态(开启或关闭)将会决定这些脉冲是否从Exit输出中传出。
在此简单示例中,一条没有轨迹的时间轴, 同时启用了自动播放并激活了循环,将对门节点的Enter输入引脚进行更新。关卡中有两个触发器。一个触发器开门,另一个关门。如门为开启状态,执行脉冲会离开Exit引脚,此时Print String(输出字符串)被调用,它会登记一条信息到屏幕上。当玩家触碰Close(关闭)触发器时,门会关闭并且信息会停止显示。如果随后触碰Open(开启)触发器,该信息会再次出现。
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Taggle 节点 此执行引脚反向转换门的当前状态。 Open (开启)变成 closed (关闭),反之亦然。

MultiGate

MultiGate节点取入单个数据脉冲并将其传送到任意数量的潜在输出。这个过程随机按顺序发生,可能会循环。

在本例中,一个简单的循环及自动播放的时间轴每隔半秒输出脉冲。该脉冲到达MultiGate并做相应传送,触发一系列Print String(输出字符串)节点中的一个,而此系列节点如按顺序播放,会展示一条特殊信息。
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重置

默认把当前输出索引设置回0,或如果该值非 -1,则将其设置为当前设置的 Start Index (开始索引)值。

是随机的
如设置为 true ,则以随机顺序选择输出。

loop
如设置为true,则输出将持续以循环方式重复。如设置为false,则MultiGate值会在使用了所有输出后停止运行。

Sequence

Sequence (序列)节点使得单个执行脉冲能按顺序触发一系列事件。节点可能有任意数量的输出,所有的输出引脚都会在序列节点一获得输入时就被调用。它们将总是按顺序被调用,但不会有任何延迟。对一般用户来说,输出引脚看起来好像被同时触发了一样。

WhileLoop

测试条件和主体就是构成 WhileLoop 的全部。在主体中执行语句之前,蓝图计算WhileLoop的测试条件,以确定它是否为true。在主体中执行语句之后,蓝图重新计算测试条件,如果条件仍为true,它将继续在循环主体中执行语句。否则,如果测试条件返回false,则蓝图将终止循环并退出循环的主体。

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转载自blog.csdn.net/qq_38530236/article/details/127770183
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