参考原文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/116666936
考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
前言
在Unity中可以使用Joint(关节)来实现绳子的效果。Joint属于Unity里面的一种物理组件,是模拟物体与物体之间的一种连接关系,有以下几种类型:Hinge Joint
(链条连接),Fixed Joint
(固定连接),spring Joint
(弹簧连接),character Joint
(关节连接),configurable Joint
(万能连接)。
- Hinge Joint:铰链关节,使两个刚体连接起来,让他们像铰链一样运动,通常门,钟摆等事物用到铰链关节。
- Fixed Joint:固定连接,就相当于两个物体之间用棍棒连接着一样。与Hinge Joint不同就是在一定距离内都会有作用力。
- spring Joint:弹簧连接,就相当于两个物体间用弹簧连接一样。不管两个物体大于或者小于某固定的距离,都会产生相互作用的力。而且伴有弹性系数等。
- character Joint:角色关节连接,模拟人物骨头关节的连接,连接的两个物体可以通过设置关节点而做相对旋转、
- configurable Joint:其实就是自由连接。通过各种设置来调节连接方式。
一、铰链关节(Hinge Joint组件)
1、什么是铰链关节?
它允许两个刚体围绕一个固定的轴线进行旋转。这种旋转类似于门与门框之间的铰链运动,或者像关节一样使物体绕某个点自由转动。通过 Hinge Joint,物体可以在一定范围内旋转或受到物理力的限制。
2、使用场景
- 模拟门轴:例如房门、箱子盖等绕轴旋转的物体。
- 机械关节:机器人或机械臂的关节处需要通过 Hinge Joint 实现。
- 车轮旋转:车辆轮子的旋转轴可通过 Hinge Joint 实现。
- 摆钟、钟摆:需要围绕固定点来回摆动的物体。
3、参数介绍
属性 | 描述 |
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Connected Body | 连接的刚体(Rigidbody)。如果为空,物体将绕世界空间中的固定点旋转。 |