【Shader基础】 UnityShader 燃烧溶解效果

此篇文章用Unity 的UnityShader代码分别实现了以下材质溶解效果。

上述效果主要可拆解为两个部分,一是噪声裁剪,二是裁剪边缘上色。

1.边缘裁剪

在UnityShader中,材质的裁剪主要采用Clip(value)函数,value > 0则显示,value < 0则不显示。

由图中我们可以看到主要是裁剪的value主要和noise纹理和模型顶点的高度有关,我们可以自行设计一个裁剪函数:

Clip(height - BurningValue * noise)

(height是顶点在模型空间的Y值,Burning Value是可在材质实例中暴露的可控变量,noise是传入的2D纹理)

//获取噪波纹理的红色通道(其他通道g/b亦可)
float noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv*_NoiseScale).r;  
 
//加上0.5,防止当_BurningValue

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转载自blog.csdn.net/shanlinhan/article/details/141760127
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