游戏纹理贴图,优化;游戏的策划与策略

游戏中的功能研究:游戏的通信/充值/广告/分享。
> 游戏纹理贴图
android 游戏纹理贴图总结- http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/6909029
-- 手机游戏开发中如何选择适合的纹理格式- http://www.cnblogs.com/geniusalex/p/3854410.html
  1、场景、背景、全屏图片
 2D手机游戏中,多半都有这样的图片,以作为背景,特别在一些SLG,横版过关游戏中。这种图片对ALPHA没有要求,并且,在同一时间,只会出现一张(如果是多张拼接,也不会超过屏幕尺寸太多),内存不会成为关键点。所以,在这种情况下,我们大胆选择JPG就可以了。
  2、场景的前景,装饰物,可移动对象
 这种要看规模,如果规模较小,类型不多。 或者类型虽然多,但同一时间出现在场景中的类型不多,那我们可以选择压缩PNG8的方式,它支持ALPHA通道,文件又小。
 如果同屏可能出现多种这种,则需要考虑在IOS上使用PVRTC,在ANDROID上使用ETC1+ALPHA_MASK
  3、UI
 UI的背景图,可以优先考虑使用压缩PNG8,如果达不到精度要求,则使用PNG32。而对于UI的小元素,可以考虑使用压缩PNG8.
 对于UI的图标,一般是不带ALPHA的PVRTC/ETC + 一张公共的ALPHA掩码图,通过双层混合来实现圆边效果。 因为图标同屏出现可能较大。 如果图标能够控制在一定范围内,由于图标是48X48等大小,一张1024x1024的大图,可以放400个图标。 换用JPG,也有4MB的开销,如果这个是可以接受的,也可以使用JPG+ALPHA_MASK的方式。
 这类图片会不会同时出现多个,同时出现时,内存开销是否无法接受, 如果确实无法接受,则使用GPU纹理,否则,优先考虑JPG,JPG+ALPHA,或者PNG8
 就是说,首先要减小安装包大小,如果内存有无法接受的情况,才需要用GPU纹理进行优化。而我们在优化的时候,最好是对某一类图片进行统一处理。 比如场景图片,如果决定了使用JPG,那就清一色的JPG。
 这么多格式,如果让美术来出图,不是要折腾死么。
  因此,只需要规定,美术出图只给PNG(有些可能会是TGA)即可,剩下的事情,程序自己写脚本进行解决。 这样可以保证美术出图的规范性,同时也避免了程序在优化过程中,切换纹理格式带来的重新出图问题。
  PS:pvrtc和etc都可以使用pvrtex tool进行转换, etc的转换也可以使用mali的工具,看各人爱好了。

> 优化

-- ios和android游戏纹理优化和内存优化- http://blog.csdn.net/u013704666/article/details/38906743

 GPU纹理格式,如pvrtc,etc等,是一种GPU压缩格式,这种压缩格式,文件大小会比JPG大,但是它读入到内存后,不会被解压,而是直接送到显卡。 显卡也不会对齐解压,而是在执行如tex2D纹理采样指令的时候,取访问并索取对应像素值的内容。 这样才能够节省显存和内存。 pvrtc、etc等,既能够进行压缩,同时又提供随机访问(即在不全部解压的情况下,访问指定UV坐标的像素值)能力,因此会比jpg大许多。

> 游戏的策划与策略
  国内现在不光手游,很多游戏美术风格要不偏欧美,要不偏日韩,中国水墨画的风格在小的独立游戏上面看到,您觉得这是我们中国传统美术风格,在市场上比较弱势,还是说包括厂商还有一些美术人员,他们自己就只擅长做日韩的美术或者做欧美的美术,不擅长比如国产水墨画.中国大部分美术的从业人员,不说他们不专业,他们学的都是西方美术,是以这个美术基础来开始自己的学习生涯也好,工作生涯也好,如果做另外世界的东西,就是写意风格的东西,是没有一个基础。把技术和游戏的创意,包括人群与玩家之间的社交很好融合在一起。
  韩国游戏厂商/日本游戏厂商,做的游戏更容易打动欧美市场,但是中国厂商做的游戏相对会困难一点。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/shareus/article/details/81047772