Unity 游戏框架搭建 2019 (四十四) 关于知识库的小结

在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了 Action 和委托、lambda 表达式这些概念。

到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了 partial 关键字,所以重复的代码少了很多。而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付。

通过 partial 关键字,理论上可以对已有了类,进行无限地增加示例。而我们的示例的类型呢,主要是写可独立使用的方法和 MenuItem 示例。什么叫独立使用的方法?到目前为止我们写的所有静态方法都是可以独立使用的,这些方法并不需要与其他方法或对象进行协作就可以发挥本身的价值。

什么样的方法不能独立使用呢?这种非常常见,比如资源的加载和卸载 Load/UnLoad, UI 的打开和关闭 ,事件的发送/接收/注册,这种方法都不能独立使用,而是需要和其他的方法配合使用。这种类型的方法往往都定义在一个类里,是需要进行更严格地设计的。不像我们目前写的这几个 partial 类中的方法,再增加一个方法很少要考虑之前在类中已实现的方法,我们只要保证逻辑不重复就可以了。

而在设计不可独立使用的方法呢,要保证逻辑不能重复的同时,要更多地考虑互相如何更好地协作,从方法结构、调用顺序、命名、访问权限、所在类这些都要进行严格地设计,才会得到一个合格的方法。

对开发者的要求会高很多。

我们在上一篇的定时功能,就有点这个苗头,我们的定时方法的权限是 public 类型的,由于实现需要用到 Coroutine 所以又定义了一个实现方法,用来实现 Coroutine 逻辑,而这个 Coroutine 逻辑不希望被子类和外部类访问到,所以访问权限就设置成了 private,这样才算是一个合格的方法。

而这个方法仅仅和合格而已,其实用笔者角度来看,问题非常多,比如要考虑 Coroutine 中断问题,也要考虑 MonoBehaviourSimplify 这个类的使用问题,这个类现在可以直接挂到 GameObject 上,而笔者不希望用户这样去使用 MonoBehaviourSimpleify,而是通过继承使用,要解决的话其实也很简单,使用抽象类就好了。但是这样一来,我们的上一篇文章的信息量就会很多,并且在上一篇我们是刚刚接触继承这个概念,如果一篇文章就把继承从入门到掌握再到精通都讲完,那大家吸收的效果就会差很多。所以我们还是慢慢来,罗马不是一天建成的。

总之,目前,对于读者来说,自己写一个示例或者收集笔者的示例,是没啥太大的问题了。毕竟我们已经实践了很多了。从笔者的角度来说,专栏的约定和规则已经稳定了。

从下一个示例开始呢,我们开始进行库的专项训练。

今天的内容就这些,我们下一篇再见。

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