Unity 游戏框架搭建 2019 (五十四、五十五) 第五章简介&Unity 项目架构设计与开发管理

第五章 简介

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Unity 项目架构设计与开发管理

我们在之前花了两篇文章对架构、框架和库进行了简单的介绍。
而我们到目前为止,已经写了十四个示例了。

目录如下:
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我们并没有去为了写框架而写框架,而是一个个实际问题地解决,最后解决出来了一个小框架 MonoBehaviourSimplify,又趁势去了解了一点架构、框架和库的概念,一切是那么地自然。

那么既然接触了架构、框架和库的概念,我们就可以接下来为搭建框架做准备了,而示例也积累了很多,整理的时机也成熟了,所以到此呢,我们的第二次学习收集示例的阶段就可以停止了,而准备开始进行第二次整理。

不过这次有点不一样,我们了解了架构、库和框架,并且积累了相当多地编码经验,我们可以再多了解一点理论知识再进行整理也不迟。

说到这里,笔者就要献上笔者看了近十遍的学习材料。并且呢,在接下来的文章中,对其非常重要的内容进行强化和解读。毕竟视频看一遍就过去了,看过去之后很多人就该干啥就干啥了。里边的知识并没有全部吸收,不过并不是一篇一篇地逐个看完,因为我们还要对目前的库进行整理。

笔者可以很负责任地说,这个视频改变了笔者的人生……

视频地址:https://v.qq.com/x/page/d016340mkcu.html

不过尽管笔者会强化和解读,但是各位还是最起码看一遍,这样再读文章会理解得更加深刻。

而笔者呢,先给出一个视频的内容的简单总结,总结内容为我们在 Unity 中的常用架构总结。

如下

1.EmptyGO:

在 Hierarchy 上创建一个空的 GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
  • LevelManager: 关卡管理。
  • GameManager: 游戏管理。
  • SaveManager: 配置&存储管理。
  • MenuManager 菜单管理。

4.将 View 和 Model 之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC 插件。

MVVM:uFrame 插件。

5. ECS (Entity Component Based System)

Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。
还有比较有名的 Entitas-CSharp(https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp)

今天内容就这些,我们下一篇再见,拜拜~

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