unity2d实现车随轮子转动而移动(Wheel Joint 2D组件理解)
假如要实现车随着轮子转动而移动,则在车的节点下面加入轮子,然后给轮子加刚体组件,给车加刚体组件和两个Wheel Joint 2D组件(此组件模拟车轮和悬架,挂载对象为悬架,连接到的是车轮),每个组件链接轮子,然后通过改变属性Motor Speed的大小让车随轮子转而发动,就像加了发动机一样
节点关系图如
Wheel Joint 2D组件各个属性详细解释
属性 | 功能 |
---|---|
Enable Collision | 被链接的两个物体之间能否产生碰撞效果,也可以不链接物体 |
Connected Rigid Body | 指定车轮关节2D连接到的另一个游戏对象 如果此设置为空,则车轮关节2D的另一端将被固定到连接锚点设置所定义的空间点上 选择字段右侧的圆圈,查看要连接的GameObjects列表 |
Auto Configure Connected Anchor | 选中此框可自动设置该铰链关节2D连接到的另一个游戏对象的锚点位置 如果选中此选项,则不需要完成连接的锚点位置 |
Anchor | 设置此物体锚点 |
Connected Anchor | 设置链接的物体的锚点 |
Damping Ratio | 设置悬架的松动状态,值在0-1之间,1的话就是根本不动的悬架,0是很松动的悬架 |
Frequency | 轮子的硬度,值越大感觉轮子越硬,值越小感觉轮子越软,类似于充气状态 |
Angle | 悬架的世界运动角度 |
Use Motor | 选中使用发动机效果,具体效果通过Motor Speed和Maximum Motor Force设置 |
Motor | 设置关节发动机设置 |
Motor Speed | 轮子旋转的速度 |
Maximum Motor Force | 轮子坏所需要施加的力 |
Break Force | 毁灭此组件需要的力 |
Break Torque | 毁灭此组件需要的旋转角度 |
这里我们将此物体锚点设置到轮子的实际位置,链接的物体的锚点不用改动,给轮子加上摩擦力之后通过代码改变Motor Speed就可以实现很接近物理效果的移动了。