[ue5]关卡设计与地编_后处理与完善

前言

不出意外的话是最后一章。
后处理和完善是像滤镜一样的存在。
让关卡活灵活现,像是真实的就是靠它。

在这里要感谢气球的【シャルル】,单曲循环到现在了hhhhh。
个人向+纯小白,笔记性质。
那我们就开始啦.


一、使用Bridge指南

在这里插入图片描述
从这里进入Bridge。
选择自己想要的资产
在这里插入图片描述

  • 爱心旁的三个点可以复制资产ID,方便直接查找
  • 模型有封闭式和开放式的区别,比如上面这个就是“open”开放式的,这意味着他的有些面是被删掉的。
  • 下载完毕后,直接点击Add即可,会被自动添加到当前关卡中。
    具体的文件夹位置如下
    在这里插入图片描述
    一些小技巧。
    为了让下载的资产和原本我们制作的更加融合。
    一般会调整一下颜色什么的。
    在这个Albedo窗口里可以很方便的更改。
    在这里插入图片描述
    如果愿意的话可以直接把他的材质贴图给改了,但是好像不太常用的样子。

二、光照,雾气和渲染设置

这一块的很多图都是截自视频
参数都比较直观,不会过多讲解。
要详细了解的看官方文档即可

光照

打光前效果:
在这里插入图片描述
我们的光照主要有两块:

  • 阳光(Light source)
  • 天光(sky light)
    在这里插入图片描述
    我们会将天光改成hdr映射,hdr贴图可以在poly haven里面找到。
    关于参数,我觉得不用刻意了解,他的作用就是字面意义,试一下就会理解了。
    对于阳光,主要就是调他的光源颜色和角度,找到合适的打光角度就会好看很多。
    在这里插入图片描述
    特殊要点
    间接光照可以决定直射不到的死角的亮度。

指数雾与体积云

这个雾气可以调节他的密度和高度。
在这里插入图片描述
打开体积雾选项可以模拟光线散射的效果

体积云的话主要就是调这里
在这里插入图片描述
如果要显示云的阴影,投影什么的在光照下面打开投射就可以
在这里插入图片描述
视频里有讲到使用素材替换天空的方式,但是那个素材需要在ue商城里购买
在这里插入图片描述
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老实说确实比较炫酷

渲染

在做完上面的活时,这个佬的习惯是创造球体反射捕捉,据说这样会正确的计算光照反射,但是实际上我觉得差别好像不是很大
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这个处理好之后需要重新构建光照信息
在这里插入图片描述
在这个地方点击就行了。
渲染这块其实就是一些设置
在编辑-项目设置-渲染模块下
主要动的就是三块

  • 纹理流送(可以理解为Lod是否开启)
  • 全局光照lumen是否开启。它可以在拥有高细节的大型场景中渲染拥有无限反射次数的漫反射和间接高光反射,小到微米级,大到千米级,它都能游刃有余。
  • 阴影(虚拟阴影贴图)。从概念上讲,虚拟阴影贴图只是分辨率非常高的阴影贴图。在目前的实现中,它们的虚拟分辨率为16k x 16k像素。裁剪图(Clipmap)用于进一步提高定向光源的分辨率。为了在合理内存开销下保证高性能,VSM会将阴影贴图分成128x128个瓦片(或页,Page)。系统会对深度缓冲进行分析,根据需要动态地分配并渲染页来对屏幕上的像素进行着色。页会在不同帧之间缓存(除非因为移动对象或光源而失效),从而进一步提升性能。

在这里插入图片描述

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三、后处理

这一块的内容很多,有很多比较专业的影像处理知识。
官方文档
我觉得读官方文档会比较直接比较快。我在这块了解的不多。
在这里新建
在这里插入图片描述
文章这里就简要说一下调节的参数

  • 调整曝光值
    在这里插入图片描述
  • 启用辉光
    在这里插入图片描述
  • 使用色彩分层
    在这里插入图片描述
  • 颜色矫正
    在这里插入图片描述
    一般来说用的是Misc,但是佬在这个场景中没有成功在这里插入图片描述 - 用来控制照片外圈颜色明度的List item
    其他的所有功能还是建议直接官方文档的。

四、小结

后处理和完善相当于绘画的光影,氛围感的塑造是很重要的。
主要就是拉一拉参数什么的。是个偏经验的活。
但是里面蕴含的计图知识应该不少。
毕竟自己想做个渲染向的,这块可能以后会加深了解。

好嘞,就是说笔记整理的差不多了。
跟着做实例是个很有用而且很有趣的过程。
感谢这个“印度口音”的荷兰大叔哈哈哈哈,虽然很“吹毛求疵”,但是真的让我学到了不少。

溜了溜了,后面如果学到了比较有意思的知识,博客是会继续更新的。

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