[ue5]关卡设计与地编_细节雕刻

前言

啊终于来到这个奇妙的地方了。
在细节雕刻环节,我们主要用到的软件是zbrush。
但是我准备把Mamtool和Sp一起丢在这。
这是个很有意思的环节。
还是那句话,个人向+纯小白,和笔记一样的东西,没什么技术含量,不能深究。
那好我们开始吧


一、zbrush实现细节雕刻

基础操作

最上面的那一栏并不常用,主要使用的就是首选项和z插件,他一般是涉及到了一些细节的参数调整才会用到,但是很明显的是课程里并不会这么细节。所以这边不多讲。(其实是自己没学到)

接下来就是绿色框框处
灯箱里面含有很多素材,有时候会用到一些笔刷之类的
zadd和zsub是笔刷增加还是减少模型的厚度
然后就是一些细节的笔刷参数,摸一下就会了。

再来就是蓝色框框处。这里是用来选取笔刷,笔刷形状和alpha值的。
我们比较常用的就是
在这里插入图片描述
其中damstandard小刻刀,可以制造篆刻的痕迹,
clay粘土,这个很基本,可以用来增加造型之类的。
Move,有点像是软选择工具,可以移动。
Trimdynamic,这个是小推子,可以轻松雕刻硬表面。
按住shift可以平滑。

ZB的操作比较魔性。
具体来说,你对视角进行的平移,缩放,旋转操作,都是要把鼠标放在黄色那个区块上进行的。

最后就是用的最多的Tool。
这一块很重要,我们结合实际操作来说。

雕刻准备工作

当你成功的把自己的白模导入zbrush后,由于这个时候的模型面数太低了,我们需要人为的给他加面

对于导入的是多个模型的合并体
要先在子工具里把模型拆分,再一个个修改

对于比较简单的几何体:
在Dynamesh处设置分辨率并且运行。
然后到细分网格处,点一次增加一次细分等级(记得要删除低级)

对于比较复杂的几何体:
如下图所示,可以看出来它的叶面是有很多道棱组成的
在这里插入图片描述
我们用简单几何体的方法处理后,可以看到棱被平滑了
在这里插入图片描述
这个时候就要用到拆边(具体原理应该是卡线,把棱给卡硬一点)
设置拆边容差到合适的参数,

再去按照简单几何体的方法做
这个时候出来的效果就可以了

获得低模

雕刻的过程就不说了,要结合构成的原理,大中小磨损纹理合理排布,出来的才好看。

当我们雕刻完成之后,就拥有了很OK的高模图。但是众所周知,面数太多,这个玩意是很耗资源的。

我们以Plinth为例子看一下怎么烘焙高低模。

首先,把高模图完整的另存在一个文件里。(要不然将会面临以后想回头改结果高模源文件丢失的情况)
然后,Z插件里的减面大师

先预处理,再去抽面,抽面的标准是,你觉得他看起来不缺失大的细节的时候。

这个时候就得到了完整的高低模,保存。
把低模导入Maya,做检查,详细的注意事项可以看上一篇文章。
当确定模型没有问题的时候,我们就可以转入——


二、模型烘焙

主要用到的就是Mamtool

这里点击那个小面包就会自动创建Bake Project
把高低模(.obj)拖入相应的High和Low文件夹里面
在这里插入图片描述
记得要把Low的Auto_Bake改成none,否则一旦改变一个设置,就会自动烘焙一次
在这里插入图片描述
把两个模型全都显示,并且确保Cage(低模的外壳)可以完整的包裹高模(调整max offset)
Cage上的点会用来计算法线

这个地方可以设置烘焙参数
需要注意的是,Position(位置图)是16位的,而其他的大部分是8位的

这个佬的设置如下所示

好嘞,模型烘焙就差不多这么多。


三、细节蒙版

细节蒙版这块主要就是用到了SP。
对应的课程在64-68。
操作比较细。
为了省事,我们用的主要都是智能蒙版,人工绘画辅助这个样子。
最重要的事情:创造模板
模板创造出来了其他的都可以套用。

要记得,导入SP的模型的map(uv集第一个)要是合规的uv集

创造模版

我们以trim_Straight为起始对象(这一块的有些图直接截的视频的)

导入模型到SP
设置如下

在纹理集列表下,删除除了Base_color之外的所有通道
并且选择添加用户通道0-3

更改名字

再去烘焙模型贴图

烘焙设置如下
output size 要随情况改变(很重要,之前没改这个地方出错了好几次,还找不到bug)

在图层下设置新文件夹(这个文件夹后面会被导出为智能材料)
新建一个图层,添加黑色蒙版(黑色意味着一开始没有,我们一旦在蒙版上作画,就相当于在空白上画出想要的图形)

复制四份一样的,并且删除其中一个的黑色蒙版,把这个图层当作Basecolor。
这五个图层分别拥有一个通道,比如这样:

这个时候把Basecolor底下的通道全部打开,并且设置:

为什么要把他们全部调成黑色呢?
白色的效果像是这样

这个地方的原理也是比较简单的,Base_Color没有蒙版,在他上面的所有内容都是一个色,设置成黑色后就会让所有的通道都有个黑色的底色
各个图层分别可以更改各自的通道上的颜色,而又添加了黑色蒙版,相当于只做添加的动作,所以要把颜色设置成白色,好增添内容。

接下来就是喜闻乐见的调参数过程了
选择左侧的智能材料到右侧的图层,一个一个图层的处理好即可

最后右键文件夹创建智能材质即可。
之后其他的模型也可以用这个智能材质啦

注意事项

把要连续模型的两端蒙版擦除
比如楼梯的两侧的蒙版擦掉,这样就可以保证连接的顺畅。


四、小结

这一章主要讲了有关细节的处理,做起来是相对不吃力的。
跨度比较大,前期的处理和靠后的揉在一起了。
特殊的技巧和设置比较多,需要记忆吼。

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