[ue5]关卡设计与地编_综述


前言

个人向的笔记和理解。

跟着教程差不多做了一个寒假的关卡地编。
最近才有时间好好整理一下。
贴个地址:【中文字幕】UE5创建大型游戏环境关卡地编教程
由于是个新手所以做得很慢而且很容易出错。
但总归是做完辽。

是想好好拆成几块理顺的。可能会包含一些原理什么的
那好我就废话不多说啦。


一、总体流程

  1. 找参考图,确定制作效果和方向
  2. 创建最基本的白模草图(主要是为了确定各个物件的高度和大小)这一步一定要导入参考人型
  3. 在UE5中拼接起来(第一遍拼接调整高度或者位置)
  4. 在3的基础上进行特殊建筑的处理(特殊建筑总是挨着普通建筑的,导入普通建筑到Maya,就可以对大小什么的有个把握)
  5. 细节雕刻环节,把制作好的白模进行细节化的处理
  6. 创建材质
  7. 给模型展开UV
  8. 模型进SP进行遮罩细节处理
  9. 材质第二次处理(更加贴合,以及特殊材质的处理)
  10. 打光,环境,雾气等后处理
  11. 地形雕刻
  12. 完善和锦上添花

可以这么说,整个流程是瞻前顾后的,要不断的去调整。最花时间的也是调整,不要妄想可以一步到位,这是很不现实的操作

一边说着,一边掏出了自己(未)做完的图
在这里插入图片描述


二、必备软件

Pureref

下载链接
很好用的参考图软件,不仅这个佬在用,ben佬也有在用。
就我自己来说,很简洁,而且我有画画的爱好,这个可以实现直接拖入。
niceeeee!

Maya2022

这个一定要是2022版本的,因为有个全新的功能扫描网络

SP

主要用来做后期的细节蒙版,高光,灰尘什么的。

SD

普普通通材质软件罢了()
用起来很方便
我真的好感谢这些发明连连看的工程师

Mamtool 4

用来渲染和展示效果的软件。
课程里用来处理高低模,材质预览等等

UE5

顺带一提的是应该是ea版的ue5。
而且据说ue5正式版要出了。

Zbrush 2021

老实说,盗版好像和正版的软件版面有点区别。
他讲的有些功能我至今找不到在哪个地方…
但是总归不太影响使用就是了
还有就是,他的UI很难看,很难用,和Adobe家族形成了鲜明的对比。
而且不知道是不是盗版的原因,经常闪退…
(怨言一堆)


三、参考和规划

在参考方面,我觉得这个和画画是相同的。动笔前就要找到所有想要的效果,要不然后面会老是想改。大概1h-2h左右就基本可以找完参考需要的图。

然后就是规划,这个课程的参考图是这个在这里插入图片描述
规划要做的就是把所有的可重复利用的块件和特殊的块件找出来。
比如柱子,墙壁,楼梯之类的。
规划图在这
在这里插入图片描述
他的这个色彩标记法也是很值得推荐的。
这个样子就完全实现了拆解
可以开始建模啦


四、建模

个人感受

建模他其实是个机械化操作,基本上就是个熟练度和技巧的使用。
我之前也略有接触3dmax。
感受就是大同小异,在建模上用的都是那么些功能。
但是经验很重要。

建模是个要根据关卡设计反复更改的过程。比如扶手的衔接,门的长宽。这一块是最需要反工的地方。但是做完后是很有成就感的!!!

本学期我们也有3D建模课,但是学的blender。blender的话我更觉得它是个全流程,功能多,关键是免费开源。
老师说blender可能是以后发展的趋势。
感兴趣的话rc的blender教程

注意事项

  • 命名!!分图层命名,养成个好习惯非常重要
  • 随手删除历史,这个会影响后续的变换
  • 对比较复杂的模型,一定要检查他的面是不是有奇怪的地方,要去减面,删边之类的(尤其是细长型的三角形),再去烘焙
  • uv,最要记得就是uv的长或者宽(同或)应该是贴图的整数倍,注意要拉直uv壳,自己调整大小什么的。这样出来的贴图才有可能无缝链接
  • maya的删除不要直接点delete,只删除线不删除交叉点的。
  • 一些被遮盖的面能删就删
  • 最后,常按,ctrl+s!

常用功能

三维建模

像什么倒角,shift挤出,shift+shiftd等间距复制,内插,连接什么的不讲了。属于是刻在dna里面了
但有些maya(特)有的还是很好用的
在这里插入图片描述
首先就是自定义工作栏,ctrl+shift+单击面板功能。方便调用
在这里插入图片描述
这个角度约束可以快速选择一整块的大块面
在这里插入图片描述
晶格,拉伸物体变形,删除历史后晶格消失
在这里插入图片描述
扫描网络,最常用的是线和自定义

展uv

然后就是群众喜闻乐见的展uv。
你说他有点技术含量吧,有的,但是很无聊,而且很容易出错…
这个操作都快刻入我dna了。
选择平面——点击“最佳平面”——ctrl+z——点击展开——不成功——切割——展开
当然这只是在前中期比较有耐心的时候。
到了后期直接Auto
展完之后还不算完。
要创造三个uv集:

  • 可用的uv,方向,比例都是正确的,可以直接投入关卡设计中
  • 中继站uv
  • 合规的uv,所有面只管压缩到一张贴图里面

可用的uv
合规的
至于为什么要这么做
主要是为了导入sp做蒙版。sp只能接受合规的贴图导入。
当然这块可能得在很后面讲了。此处按住不表。

当你完成了第一步的白模建设,就可以进入——

五、关卡设计

个人感受

很耗时间,反反复复的找合适的摆放位置,同时还得回maya改白模
但是是最有成就感的一步。做完了之后基本的效果就出来了。

技巧

我反正没找到什么技巧。
要说的上算的就是,按住alt可以复制,按住v键拖拉可以自动吸附到点位上,但是都不是很好用。

六、小结

前面这两块都是没什么技巧的(我觉得可以这么说),都是经验堆出来的。
建议跟着大佬做一下,会熟练很多。
到关卡设计结束的时候,就可以正式进入后面的雕刻和材质了。
这块到时候再细说嘞。

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