[ue5]关卡设计与地编_素材处理

前言

做完前面的所有素材(模型+材质),和基本的关卡设计,就可以开始组合了。这个时候的工作主要转到UE上了。代码可能会多点
素材处理是挺大的一块内容。技巧和处理比较多而且巧。
但是这块弄完基本上没什么了。
剩下的就是打光和后处理了

个人向+纯小白,笔记性质,不做深究。
那就开始吧。


一、材质处理

注意事项
Normal贴图导入的时候要记得翻转绿通道,要不然凹凸是反的。

概论
我们会通过材质规划确定准备做的纹理。

  • 砖墙
  • 沙化的大块石头
  • 粗糙的沙子
  • 细腻的沙子
  • 等等

但是这些纹理要被用到确切的物体上,每个物体都需要创造一个新的材质。
这很麻烦。我们会想要去使用类似于子父类的方式,创造实例,减少人工成本。

Master是主体材质,其他所有材料都是他的材质实例。
我们一共做了三个Master,沙墙Master,三平面Master,和地形Master。
把这三块材质做好,材质实例只需要调整他的参数即可。

当做完Master后,再去做打破 Tilling、设置视差贴图的操作。
文章这里顺序倒置的原因是我保存的都是最终全部做完的结果了。
倒过来叙述比较容易,也比较容易看懂我的连连看。

打破重复

恰好之前也学过ben的打破tilling的方法
然后清佬是有这个的笔记的地编教程
这个是利用一张纹理图的旋转,缩放打破Tilling。

但是这个课程用的是顶点绘制,即多个纹理混合,增加新的花纹。(比如砖块直接通过改颜色等操作变成另外的纹理)。如下图所示
在这里插入图片描述
这三块地方的砖头是一种材质,但是是不同的效果。
具体的实现如下:
此处以Base color为例子:
在这里插入图片描述
可以看到,这三种不同的纹理以Vertex color的r和g作为蒙版插值。
其他的如Normal,Roughness,按照相同的顺序同样这么干(比如AB材质的alpha一直用R,再和C插值用的是G)

而顶点颜色是可以绘制的。具体方式如下:
选择网格体绘制模式
在这里插入图片描述
选择好网格体后绘制
最下方的通道可以选择在R还是G上画画。
颜色为全黑时等于没有插值,
使用白色绘制就会有相应的效果啦!
在这里插入图片描述
但是:请一定要注意,你的网格体顶点数是不是足够的
顶点数不够是没有平滑的效果的,可以参考ZB的使用。

设置视差贴图

设置视差贴图主要在uv输入那块做了处理
在这里插入图片描述
用到的主要节点名字如上所示。
特别要注意的是HeightMap Channel是五维的,要不然会没有效果(很奇怪的节点)。
同时把Normal的MIP设置为导数
这样是为了有更好的效果,连接如下所示
在这里插入图片描述
设置好所有的主要参数后把像素深度偏移连起来,并且把之前所有的uv连接节点移到Parallax UVs上。就设置成功了。

但是参数不好调整,这是其一,其二是ue5这块好像还没有完善,出来的效果一言难尽。像是这样
在这里插入图片描述
所以佬最后还是设置了switch把像素深度偏移给关了
在这里插入图片描述

沙墙Master

前情提要
记得第一章的时候我有讲说uv要设置三个集,有个合规的uv集会被在SP里使用。
在UE里可以在这个窗口里查看:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
应用
在这里插入图片描述
这个样子就可以决定你的uv用的是哪个通道了,直接连到Texture Sample的uv上就可以使用了。

当然,上面那个决定的是Base_color,Normal,Roughness,AO的uv采样。他们一般用的都是0通道,即可用的uv集。
问题在于Mask,Mask贴图由SP导出,用的一般是2通道。而且没有Tilling。我们要对Mask的uv单独处理
在这里插入图片描述
我们之前说过,Mask里的不同的通道会被用来做成不同的遮罩,比如灰尘,高光。
我们还是以Base color为例子(对不起,我的线确实比较乱!!)
在这里插入图片描述
可以看得出来确实是在用不同的通道做蒙版,并且设定参数(1-x是为了翻转,当时做出效果后发现反掉了,也可以在Sp里直接修改,但是太麻烦了)

其他的大同小异,就是一个不断插值的过程,可以看到我们分的大块基本是Vertex_A,和A这样子的一个形式。Vertex_A是为了顶点绘制,A是控制参数和混合通用项与独特项。
其他的截图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

其他的太长了,原理差不多的,想看细节的可以直接去看课程

三平面材质

三平面材质存在世界坐标系到贴图的唯一映射。
无视高度,形状,拉伸的唯一映射。
当uv不好用的时候这个材质就可以派上用场了。

以世界坐标贴图方法为基础,将像素的世界坐标(x,y,z)组合为三组UV:xy,xz,yz。用三组UV值分别对同一个材质进行采样, 然后以法线方形作为权重对采样的颜色进行混合。以法线当权重的意义是,当像素的法线面向y轴时,它会显示由xz采样的颜色,当面向x轴时,将会显示yz采样的颜色,在面向xy轴45度夹角时将会显示由xz,yz采样出的颜色的混合颜色。以此种方式对物体所有转角处进行混合过渡。如有不规则复杂形状物体,如地形,树木,同时贴图材质是壁纸地面这种类型,使用这种贴图方法可以简单的处理转角接口缝隙明显的问题,同样材质可用在不同形状的模型上而效果大概相同,也可使用在需要动态变形的物体上。
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插值真的好好用啊…
这个为基本原理就可以实现三平面材质了
三平面基本函数
在这里插入图片描述
三平面Master,主要思想还是多个纹理插值,打破tilling。
当然,像沙子这种比较简单的材质是不用多个纹理的,所以也设置了switch来确定使用的是多个纹理还是单个纹理。

思想掌握了基本上就很好懂了这个。
截图发底下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

参数设置

可以来梳理一下目前为止的分支:

  • 有没有Mask
  • Mask用的是哪个uv通道
  • 其他纹理用的是哪个uv通道
  • 每个模型有独特的纹理
  • 各个纹理的相关参数,比如灰尘数量,高光度,法线强度等等
  • 等等等

每个分支都要设置有关的参数。
方便从Master建立材质实例的调整。
但凡具有独特性的地方都要设置参数。

要不断调整参数达到整体融合的效果
举个例子,三平面的材质实例长这样:
在这里插入图片描述

材质处理也就告一段落啦


二、地形处理

地形这块我自己做过一些其他的练习,其实教程只用到了基本操作,但是我想把我自己用过的其他两种方式一起整理出来。
各有千秋吧可以说

基本操作

这节主要就是地形Master的操作了
相信只要看懂了上面的两个Master,这个还是很简单的
我们将会使用到地形绘制,创造了三个笔刷层:细腻的沙子和粗糙的沙子,和暗色的细腻沙子

重要的节点是Layer Blend和LandscapeCoord。
后面画画就是靠他们。
在这里插入图片描述
打开地形模式。有三个分支,其中雕刻管理的是地形的高度图,绘制管理的是地形的材质。

我这里是已经新建完绘制层了。你们做的话要点击+号新建,具体的话这篇文章的Lec04_2也有提到
在这里插入图片描述
绘制效果如下:
前:在这里插入图片描述
后:
在这里插入图片描述
然后就是雕刻地形了。
在这里插入图片描述
可以看到有很多比较自然的花纹。当然不是我自己拿笔刷一个个雕的。
在这里插入图片描述
主要用到的就是这个笔刷,放大了刷一遍就有这个效果了。
主要是方便,找到合适的纹理后也很好用,但是单纯用第一个笔刷的会不是很好看。

Landmass

ue4自带的地形插件,使用起来非常简单而且容易上手。
主要就是调整噪波,高度等一系列的参数。
缺点是不太美观,而且单论起来的话参数的调整也并不容易
丢两个链接
复杂但是很详细的知乎专栏
应用起来很简单的知乎专栏
比较详细的B站介绍

World Creator 2

好用而且比较简单的可视化地图编辑器。
很详细的b站视频
我只推荐这个视频,卖课的太多了…

基本上的操作就分为两块

  • 地形编辑
    这里选择自定义形状编辑然后就可以调整控制手柄。调节地图的起伏
    把底下的调节分形噪波拉到最低就可以增加控制点数量(在你准备开始调节地形前完成吼,这个调整后地形会重置
    在这里插入图片描述
    还有一种方法就是通过区域里面,点击有高度图,拉到最底下有个编辑高度图,然后就可以用画笔调节了(和ue的基础操作有点像的)。前提是要有笔刷,我没有笔刷也懒得找,所以就画不出来
    在这里插入图片描述
    最后再给个过滤器,就可以制作出想要的地形了(也可以调整参数吼)
    在这里插入图片描述

  • 添加纹理贴图
    这个地方直接去纹理里添加贴图。调整最底下的这些参数,比如高度比例之类的,就可以实现多纹理混合。比如山的最高处是雪,下面是草地这种效果。
    在这里插入图片描述

这些都是比较基础的操作,但已经可以创造一个好看的地形了。
要了解的更多的话还是转路去那个视频吧。

Houdini

据说也是功能很强大的软件,但是没怎么用过(抹眼泪)
放几个链接以后看
入门教程


三、模型处理

添加重复磨痕

指路视频80节

磨痕这块一般的逻辑都是Zbrush,通过改变几何体的方式制造磨损。
但是这样相应的增加了模型的面数,模型一多会增加系统开销。
相应的我们就可以利用表面贴花,给模型套个皮子,假装有磨痕。
这样就可以只用一个磨痕,让所有的模型都可以看起来是磨损的。

做法也是相对比较容易的,总的来说,我们只做一个棱角的磨损,然后对他进行一系列操作(ZB的处理,烘焙)。把烘焙得到的法线导入PS,制作一个黑白蒙版(磨损处是白色的,其他是黑色的)。就得到了以下这两张图。
在这里插入图片描述
把它变成表面贴花:
注意材质节点的设置
在这里插入图片描述
我们导入的其实就是两个面
在这里插入图片描述
使用材质后:
在这里插入图片描述
我觉得效果还是很不错的。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在Maya利用笔刷修改模型

指路课程87!
(大多数用的课程截图)

这里是对楼梯进行更改
先创造一个贴合楼梯的面(灰色的)
在这里插入图片描述
然后点击重新拓扑
在这里插入图片描述

就可以使用雕刻工具了
在这里插入图片描述


四、小结

很愉快的写了4k多个字。
这一块的技巧比较多,而且也很有意思。
但是好像说的比较混乱)))
这个佬他讲课就是这个风格,体量比较大,而且经常改动前面的内容。
比如Master,从0扩充到完整的,经历了很多次修改,一点一点的加功能的。
我自己的记忆都会经常错乱…
我讲的不太好,还是推荐看下课程的

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