《Eroico》关卡与操作设计

操作设计:

没有给明操作教程,操作全靠蒙,只有改建的位置可以看到。

但游戏的难度并没有给玩家适应操作感,随着难度提升怪物血量增厚,但怪物并没有僵直英雄却有僵直。第一个小猫妖便给了玩家一个痛击。

方向键控制移动,x攻击,c跳跃,下键防御,上+攻击是精液武器,space是后撤。space的按键让人联想到jump导致经常误触。并且space键并没有什么用。

没有硬直导致的问题是主角与小怪一招一式的pk。 同时boss关卡是弹幕游戏,格挡失效,但角色体型较大且没有二段跳导致游戏体验很差。

游戏特有设计了两种跳台,攻击便可以飞起另一种可以穿梭,复杂的弹跳虽然游戏体验很差但熟练掌握弹跳也是一种很好玩的方式。

彩蛋:

通过影藏在地图深处的地方可以提升血量上限和武器能力。但不合理的在于,精液炮变成了地图炮,而武器只是稍微增加了一点点的攻击距离。

关卡设计:

游戏地图设计并无心意,最优秀的还是跳板系统,数个连续的跳板,通过连续的跳跃穿越,虽然难度较大,但这关卡设计的成功之处在于,如果熟练掌握技巧,通过了这节关卡,以后的跳跃都会如鱼得水,会让玩家熟悉他的跳跃节奏跳跃高度,也就是一个key点。旁边是不可接触的尖刺墙壁,这是这个游戏的灵魂地方,飘逸起来。无论是对弹幕冲击还是对怪物还是跳板都要动起来,收集好地图炮整个游戏的难度会大大下降。

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转载自www.cnblogs.com/bofujiang/p/12445540.html