UE4 RenderDoc笔记

1.Meh Viewer:当前DrawCall的Mesh信息,可以查看每个点的输入和输出
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可以看到该DrawCall的Mesh顶点数量为510(该材质ID的Mesh三角面数)=170*3,第一个顶点ID为3637
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2.Texture Viewer:查看该次事件所调用的输入、输出缓冲区
2.1 SSAO的生成过程
调整Range比值即可看清Z-深度图。圆圈为最远位置
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可以看到该次事件的Inputs调用了:
Z-深度图
GBufferA(世界法线)
GBufferB(PBR高光度/粗糙度/金属度)
GBufferC(Base color)、GBufferD/E等
SSAORandomization(引擎启动时动态创建的程序化贴图,尺寸为6464,实际是有44重复组成,应该是给AO的细节随机化效果)
HZBFurthest(带 Mipmap 的 Z-Buffer,尺寸为1024*1024)
AmbientOcclusionSetup(应该是由GBufferA经过降噪、Blur处理后生成的,尺寸为0.5倍分辨率)
AmbientOcclusion(即Self-Ambient Occlusion,只考虑物体自身的遮挡)
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最终该次事件的Outputs生成了SSAO。详细的算法过程请移步UE4 SSAO 简述
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2.2 SceneColorDefferd生成过程
该次事件的Inputs调用了:
GBufferB(PBR高光度/粗糙度/金属度)、SSAO
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UE4对应视图在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/qq_34437757/article/details/128726892