【转载】UE4学习笔记:资产命名规范

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文件夹命名格式

Maps

存放持久性关卡,子关卡则被放置于子文件夹存放。

Sublevels

存放持久性关卡使用到的子关卡:

Blueprints

存放大部分蓝图,包括 Actor、UI、角色蓝图甚至是组件(但是角色蓝图、组件属于子文件夹,见下文),但是不包括动画蓝图,因为动画蓝图应该被放到角色相关的文件夹里。该文件夹主要放置的是 Actor 及其 非 Gameplay 框架资产类型的子类,Gameplay 相关的资产需要放置到子文件夹里。

Components

用于保存所有组件,因为组件通常都是被用于蓝图,因此属于蓝图的子文件夹。

Gameplay

用于存放 Gameplay 相关的资产,例如 Game InstanceGame ModeGame StatePlayer ControllerPlayer State 等相关类型

UI

用户界面相关的资产,即所有从 UserWidget 类型继承而来的蓝图资产。

Meshes

存放静态网格体,不包括骨骼网格体,骨骼网格体应该被放到角色相关的文件夹里

Materials

主要用于保存 材质实例(虽然文件夹名字是 “材质” ) ,而主材质(即材质实例的父材质)应该放到子文件夹,因为一个父材质会衍生出多个材质实例。

Parent Materials

放置所有材质实例的父材质。

Textures

存放通常纹理,包括漫反射、法线、粗糙度、高光度等。但是不包括一些经常复用的纹理如噪点纹理、变数纹理等, 这类纹理应该被放置于子文件夹。

Macros

存放噪点纹理、变数纹理等用于在原材质上添加随机特性的纹理。

Audio

存放音乐、音效等相关类型的资产。

Sources

存放 Sound Wave 类型的资产,因为这类资产是音频类资产最基础的资产类型,因此取名为 “Source”。

资产命名格式

Epic Games 建议

  • Epic Games 官方建议 虚幻引擎资产的命名方式按照如下格式进行命名:

[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]

  • AssetTypePrefix 将表明资产的类型,详情请参阅下文。
  • AssetName 是资产的名称。
  • Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图、模型的大小等。
  • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。

资产类型前缀

地图(Level,又称“关卡”):MAP_
蓝图(Blueprint):BP_
组件(Component):BPC_
材质(Material):M_
材质实例(Material Instance):MI_
纹理(Texture):T_
静态网格体(Static Mesh):SM_
骨骼网格体(Skeletal Mesh):SK_
音波(Sound Wave):S_
音效(Sound Cue):SC_
UI(Widget Blueprint):WBP_

资产类型后缀

持久性关卡(Persistent Level):_P
子关卡(Sub Level):_Sub
漫反射纹理(Diffuse Texture):_D
法线纹理(Normal Texture):_N

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转载自juejin.im/post/7128801757513613348